თავისუფალი გაკვეთილები

პროგრამირების კლუბი

რუსუდან გვაზავა
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ქალაქ აბაშის №1 საჯარო სკოლა

პროგრამირების კლუბების საპილოტე პროექტის ფარგლებში სსიპ . აბაშის N1 საჯარო სკოლაში მე-7 მე-8 კლასის მოსწავლეებისთვის კოდირების შემსწავლელი კლუბი ჩამოყალიბდა, რომელშიც 20 მოსწავლე გაერთიანდა. პროგრამირების კლუბებში სასწავლო რესურსად გამოყენებულია მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი, უფასო საგანმანათლებლო ფლატფორმა code.org. code.org არის პროგრამირების საფუძვლების უფასო სასწავლო პლატფორმა სკოლის ასაკის ბავშვებისათვის. მას მსოფლიოში მილიონობით ადამიანი იყენებს. 2016 წელს საგანმანათლებლო ფონდ EDUCARE GEORGIA- მოახდინა აღნიშნული პლატფორმის ქართულ ენაზე ლოკალიზება.კლუბის მუშაობამ მოსწავლეებში დიდი ინტერესი გამოიწვია



.

4

პროგრამირების კლუბი

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-05-10

ჩადგმული ციკლები

გაკვეთილზე მოსწავლეებმა მხატვრის გარემოს გამოყენებით დაწერეს პროგრამები, რომელშიც ჩადგმული ციკლები გამოიყენეს, მარტივი ფიგურებით შექმნეს რთული დიზაინი. ასევე მოსწავლეებმა დაიწყეს ჯგუფურ თამაშზე მუშაობა.


9

2017-05-03

თქვენი ციფრული ნაკვალევი

გაკვეთილზე მოსწავლეებმა გაიგეს, რომ ინფორმაცია, რომელსაც ისინი ონლაინში ათავსებენ ქმნის ციფრულ ნაკვალევს, ან "კვალს". ეს კვალი შეიძლება იყოს დიდი ან პატარა, სასარგებლო ან საზიანო. გააჩნია, როგორ იყენებენ მას.

გაკვეთილი დაიწყო წინა გაკვეთილის მიმოხილვით, რის შემდეგაც ვიდეო "შეჩერდი და დაფიქრდი" ნახვის შემდეგ მოსწავლეებმა გაიგეს, რომ უსაფრთხოების დაცვა ვებ გვერდის მონახულებისას იგივეა, რაც უსაფრთხოება რეალურ სამყაროში. ისწავლეს, როგორ ამოიცნონ ვებ გვერდები, რომელთა მონახულებაც მათთვის უსაფრთხოა. შემდეგ მოსწავლეები დაიყო ჯგუფებად, რომლებმაც მიიღეს მონაწილეობა თამაშში "მიყევი ციფრულ ნაკვალევს", სადაც ჯგუფებმა მოაგროვეს ინფორმაცია თაგვი მიზლისა და სპილო ელექტრას შესახებ და შეავსეს ანგარიშის ფურცლები. გაკვეთილის ბოლოს კითხვა - პასუხის საშუალებით მოვახდინეთ შეჯამება ინტერნეტში გასაზიარებელი ინფორმაციის შესაფერისობისა და შეუფერებლობის შესახებ. გაკვეთილი დასრულდა დავალების ფურცლების შევსებით.


9

2017-04-28

თამაშების ლაბორატორია: ისტორიის შექმნა

მოსწავლეებმა ამ გაკვეთილზე შეძლეს აქამდე ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენება. თანმიმდევრობის, ციკლებისა და მოვლენების დამმუშავებლის გამოყენებით მათ მიეცათ საკუთარი ისტორიის შექმნის სრული თავისუფლება. ისტორიის მოსაყოლად გამოიყენეს მრავალი პერსონაჟის ანიმირება, რომლებიც ისრების ღილაკებზე დაჭერის მოვლენისას ეშვებიან.

9

2017-04-24

Flappy თამაში

გაკვეთილზე მოსწავლეებმა შექმნეს საკუთარი "Flappy" თამაში, რომლისთვისაც მათ ღილაკზე დაწკაპუნების მოვლენები დააპროგრამეს. კონკრეტულად, შექმნეს მოვლენები მაუსზე დაწკაპუნებისა და ჩიტის სხვა ობიექტთან დაჯახებისათვის.

9

2017-04-21

დიდი მოვლენა

გაკვეთილზე მოსწავლეები გაეცნენ ახალ სიტყვას "მოვლენა". გაიაზრეს, რომ მოვლენა ისეთი მოქმედებაა, რომელიც რაიმეს იწვევს. მოვლენის კონტროლერის საშუალებით, მოსწავლეებმა გაითავისეს სხვაობა გეგმიდან გამომდინარე მოქმედებებსა და მოვლენიდან გამომდინარე მოქმედებებს შორის. შემდეგ მათ დამოუკიდებლად იმუშავეს "დიდი მოვნენის შეფასების" დავალებაზე. გაკვეთილის ბოლოს შეიქმნა ჯგუფები. ერთი და იგივე მოვლენის კონტროლერის "ღილაკზე" მათ სხვადასხვა რეაქციები მიენიჭათ. კონტროლერის გამოყენებით, ჯგუფებმა შესაბამისი მოქმედებები შეასრულეს.

9

2017-04-19

ორობითი სამაჯურები

ორობითი სისტემა კომპიუტერულ სამყაროში ძალიან მნიშვნელოვანია, კომპიუტერის უმეტესება ყველა სახის ინფორმაციას ორიბით ფორმაში ინახავს. გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ნახეს, თუ როგორაა შესაძლებელი ნაცნობი საგნების ჩართულია/გამორთულიას წყებაში გადაყვანა. მათ ორობითი გაშიფვრის გასაღების გამოყენებით შეძლეს ასოების გადაყვანა ორობით სისტემაში და პირიქით, ორობითი ჩანაწერის ასოებში გადმოყვანა. იმავე გასაღების საშუალებით გააკეთეს სამაჯურები, რომლებზეც მათი სახელის პირველი ასო იყო წარმოდგენილი. გაკვეთილის ბოლოს მოსწავლეებმა ორობითი შეფასების ფურცელზე მოცემული დავალება დამოუკიდებლად შეასრულეს.

9

2017-04-12

პირობითი ბრძანებები ბანქოთი

გაკვეთილი დაიწყო წინა გაკვეთილის მიმოხილვით. მოსწავლეებმა ყურადღება გაამახვილეს პირობითი ბრძანებების საჭიროებაზე, თუ როგორ შეიძლება მათი გამოყენება, რომ პროგრამა კონკრეტულ ინფორმაციას მოერგოს. შემდეგ მათ code.org - ზე ივარჯიშეს, სადაც ფუტკარს თაფლის გაკეთებაში დაეხმარნენ, რისთვისაც მას ნექტრის აღება სჭირდებოდა. 

გაკვეთილის ბოლოს, მოსწავლეებისაგან შეიქმნა ჯგუფები, მათ ქაღალდის ლენტებზე დაწერეს "თუ" მტკიცებები და შედეგები, რომლიდანაც შემთხვევითობის პრინციპით არჩეულ იქნა თითო ტიპის ლენტიდან სამი.  არჩეული ლენტების მეშვეობით ჯგუფებმა დაწერეს პროგრამა .


9

2017-04-05

პირობითი ბრძანებები ბანქოთი.

გაკვეთილზე მოსწავლეები გაეცნენ ახალ სიტყვას "პირობითი ბრძანებები" (მოქმედება, რომელიც მხოლოდ გარკვეულ პირობების დადგომისას სრულდება). გაიაზრეს თუ როგორ შეიძლება პირობითი ბრძანებების გამოყენება, რომ პროგრამა კონკრეტულ ინფორმაციას მოერგოს. მოსწავლეებისაგან შექმნილმა გუნდებმა ბანქოს საშუალებით რამდენჯერმე ითამაშეს სხვადასხვა პროგრამით, რომ კარგად გაეგოთ პირობების არსი. ბოლოს მოსწავლეებმა შეავსეს დავალების ფურცლები.

9

2017-03-31

მხატვარი: ბაგების გამოსწორება

მე-11 გაკვეთილზე მოსწავლეებმა გააგრძელეს დებაგის (შეცდომების გასწორების) უნარის განვითარება. ამაში მათ "მხატვარი" დაეხმარა, რომელიც არასწორად ხატავს სურათებს. შემდეგ მოსწავლეებმა ქაღლდის თავსატეხების გამოყენებით ერთმანეთის კოდის დებაგი გააკეთეს.

9

2017-03-29

ფუტკარი: ბაგების გამოსწორება

გაკვეთილზე მოსწავლეებს მოუხდათ უკვე ამოხსნილ თავსატეხებზე მუშაობა, თუმცა თავსატეხები ამოხსნილი იყო არასწორად. მოსწავლეებს მოუწიათ შეცდომების გასწორება, რისთვისაც მათ არსებული კოდის ნაბიჯ-ნაბიჯ შემოწმება დასჭირდათ. შემდეგ ისინი დაუბრუნდნენ წინა დონეებს და სპეციალურად დაამატეს ბაგები საკუთარ კოდს, რომლის დებაგი სთხოვეს ერთმანეთს.

9

2017-03-22

პროგრამირების ესტაფეტა

გაკვეთილი დაიწყო ქაღალდზე გრაფიკული პროგრამირების გახსენებით, სადაც მოსწავლეებმა ივარჯიშეს იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაზე. გაეცნენ ახალ სიტყვას "დებაგი", შემდეგ მოეწყო პროგრამირების ესტაფეტა, სადაც შექმნილმა ჯგუფებმა სურათის აღწერა პროგრამის მეშვეობით მოახდინეს. ესტაფეტა განახორციელეს რამდენჯერმე, ნელ - ნელა გართულებული გამოსახულებებით. შეჯიბრმა დიდი ინტერესი და მხიარულება გამოიწვია. გაკვეთილი დასრულდა პროგრამირების ესტაფეტის შეფასებით.

9

2017-03-17

ფუტკარი: ციკლები

წინა გაკვეთილზე მოსწავლეებმა მარტივი მოძრაობების გამეორებისთვის ციკლები გამოიყენეს. ახლა კი ამ ყველაფერს მოქმედებების ციკლები დაამატეს, რითაც ფუტკარს თაფლისთვის მეტი ნექტარის მოგროვებაში დაეხმარნენ.

9

2017-03-15

მხატვარი: ციკლები

გაკვეთილი დაიწყო კითხვა-პასუხით მოსწავლეების მიერ მარტივი გეომეტრიული ფიგურების დასახელებით. ყურადღება გამახვილდა ერთნაირი გვერდებისა და კუთხეების მქონე ფიგურებზე. მოსწავლეებმა იმსჯელეს თუ როგორ შეიძლებოდა ამ ფიგურების დახატვა ციკლის გამოყენებით. შემდეგ მათ დაურიგდათ ორ-ორი ფურცელი, ერთზე დახატეს ფიგურები თანაბარი გვერდებითა და კუთხეებით, მეორე ფურცელზე კი დაწერეს ამ ფიგურის დასახატი ინსტრუქცია. ინსტრუქციები გაცვალეს ერთმანეთში და შექმნეს შესაბამისი ნახატები. შემდეგ მოსწავლეებმა "მხატვრის" დახმარებით code.org - ზე, ინსტრუქციათა მარტივი მიმდევრობის ციკლებში მოქცევით, შექმნეს უფრო რთული გამოსახულებები.


9

2017-03-01

ლაბირინთი: ციკლები

მე-6 გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ლაბირინთის გასავლელად ციკლები გამოიყენეს. მათ პრაქტიკულად შექმნეს პროგრამები მოცემული ამოცანებისთვის, რომელშიც ციკლში მოაქციეს ბრძანებების თანმიმდევრობა, გაიაზრეს ციკლების გამოყენების უპირატესობები მექანიკურ გამეორებასთან შედარებით. მოსწავლეებმა გაკვეთილის ბოლოს ცეკვის ვიდეოში იპოვეს ციკლები.

9

2017-02-22

ჩაციკლვა

ციკლები განმეორებადი მოქმედებების აღსაწერად მოსახერხებელია გზაა. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა მოქმედებების ციკლად გარდაქმნაში ივარჯიშეს.

წინა გაკვეთილის მიმოხილვის შემდეგ მოსწავლეები გაეცნენ ახალ სიტყვას "ციკლი" და სხვადასხვა აქტივობებით გაიაზრეს თუ რას ნიშნავს "ჩაციკლვა". ჩაციკლვის სამუშაო ცხრილში, მოცემული ცეკვის მოძრაობებით, შეასრულეს შესაბამისი ცეკვა. შემდეგ მათ დაურიგდათ სამუშაო ფურცელი სახელწოდებით "ჩაციკლვა", რომელიც მოსწავლეებმა დამოუკიდებლად დაასრულეს. ბოლოს მოსწავლეებს დაურიგდათ ცეკვის ილეთების ამსახველი სურათები, რომელიც დაალაგეს და დაამატეს ციკლები, რის შემდეგ წარმოადგინეს საკუთარი ცეკვა. ამ დავალებამ დიდი ინტერესი და მხიარულება გამოიწვია.


9

2017-02-15

მხატვარი: თანმიმდევრობა

მეოთხე გაკვეთილზე, წინა გაკვეთილის მიმოხილვის შემდეგ, მოსწავლეებს დაურიგდათ ორ-ორი ფურცელი. ერთ ფურცელზე მათ დახატეს მარტივი ფიგურა მხოლოდ სწორი ხაზების გამოყენებით, მეორე ფურცელზე კი შექმნეს ამ ფიგურის დასახატი ინსტრუქცია. ინსტრუქციები გაცვალეს ერთმანეთში და შექმნეს შესაბამისი ნახატები. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org - ზე მხატვრის გამოყენებით დახატეს სურათები.

9

2017-02-10

ლაბირინთი: თანმიმდევრობა

მესამე გაკვეთილი საკმაოდ საინტერესოდ წარიმართა. თამაშის "Angry Birds" გმირების გამოყენებით მოსწავლეებმა შეიმუშავეს თანმიმდევრული ალგორითმები, რომელშიც ბლოკების მინიმალური რაოდენობით უნდა ემოძრავებინად ჩიტი ლაბირინთის ერთი კიდიდან მეორე კიდეზე მყოფ გოჭთან. ბავშვებმა დავალებას  კარგად გაართვეს თავი.


9

2017-02-08

ცხოვრებისეული ალგორითმები/ქაღალდის თვითმფრინავები

მეორე გაკვეთილი ძალიან საინტერესოდ წარიმართა. მოსწავლეებმა ქაღალდის თვითმფრინავების გაკეთებით ალგორითმის ცნება ცხოვრებისეულ აქტივობებს დაუკავშირეს. მათ განიხილეს  სხვადასხვა ცხოვრებისეული აქტივობები  რომელსაც დღის განმავლობაში ხვდებიან და შექმნეს მათი ალგორითმი.

9

2017-02-03

ამ გაკვეთილზე მოსწავლეები გაეცნენ ახალ სიტყვებს "ალგორითმი" და "პროგრამა", გაიგეს რას ნიშნავს სინამდვილეში პროგრამირება. ერთმანეთისთვის მითითებების მიცემით გაერკვნენ თუ როგორ უნდა გაეფერადებინათ დახაზულ ქაღალდზე კვადრატები შესაბამისი გამოსახულების დასახატად. ივარჯიშეს იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში.