თავისუფალი გაკვეთილები

პროგრამირების კლუბი

ელისო დოღაძე
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ქალაქ თბილისის №141 საჯარო სკოლა

ჩვენს სკოლაში მე-7 მე-8 კლასის მოსწავლეებისთვის კოდირების შემსწავლელი კლუბი ჩამოყალიბდა, რომელშიც 17 მოსწავლე ჩაერთო. მოსწავლეთა ინტერესმა და ჩართულობამ მოლოდინს გადააჭარბა. პროგრამირების კლუბებში სასწავლო რესურსად გამოყენებული იქნება მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი, უფასო საგანმანათლებლო ფლატფორმა CODE.ORG. CODE.ORG არის პროგრამირების საფუძვლების უფასო სასწავლო პლატფორმა სკოლის ასაკის ბავშვებისათვის. მას მსოფლიოში მილიონობით ადამიანი იყენებს, როგორც საკლასო ოთახებში, ასევე დამოუკიდებლად. 2016 წელს საგანმანათლებლო ფონდ EDUCARE GEORGIA-მ მოახდინა აღნიშნული პლატფორმის ქართულ ენაზე ლოკალიზება. დამატებით რესურსად ვიყენებთ წინასწარ მომზადებულ პრეზენტაციებს და ვუქმნით მოსწავლეებს შესაბამის სასწავლო გარემოს.

4

პროგრამირების კლუბი

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-04-28

შემაჯამებელი გაკვეთილი

 გაკვეთილი დავიწყეთ  განვლილი მასალის გამეორებით. შევაჯამეთ მთლიანი კურსი და  განვიხილეთ ყველა აქტივობა. მოსწავლეებმა ჯგუფურად იმუშავეს თამაშების ლაბორატორიაში და შექმ,ნეს ჯგუფური თამაში. შევაფასეთ მთლიანი კურსი და ბავშვები ძალიან კმაყოფილები იყვნენ. სურვილი გამოთქვეს სხვა კურსების სწავლაზე.  ყველა მოსწავლეს კურსი 2 დასრულებასთან დაკავშირებით გადაეცათ სერთიფიკატები. 

9

2017-04-24

ჩადგმული ციკლები 

გაკვეთილი დავიწყეთ განვლილი მასალის გახსენებით.   სტუმრად გვყავდა ისტ-ის ასოციააცის წევრები და საჩვენებელ გაკვეთილზე გავაკეთეთ განმეორებით თუ როგორ ხდება  ორობითი სამაჯურებით და ბანქოს მეშვეობით პირობითი ბრძანებები. აქტივობად გავაკეთეთ ვიქტორინა. ყველა გუნდს ქონდა ფურცელი სადაც დაწერეს სამ, ოთხ და ხუთ ასოიანი უნი კოდი და მეორე გუნდს უნდა გამოეცნო. მეორე აქტივობა გავაკეთეთ ბანქოთი პირობითი ბრძანებები.  შემდეგ მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს ამ გაკვეთილისთვის განკუთვნილი პრაქტიკული დავალებები.  სტუმრებს ძალიან მოეწონათ ჩვენი თავისუფალი გაკბვეთილის აქტივობები და სურვილი გამოთქვეს ამ პროექტის განხორციელება საკუთარ სკოლაში. 

9

2017-04-21

თქვენი ციფრული ნაკვალევი

  მეთვრამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით, მოსწავლეებმა ხალისით გაიხსენეს შექმნილი თამაშები. შემდეგ მოსწავლეებთან ერთად  ვისაუბრეთ ინტერნეტში ინფორმაციის განთავსებაზე. რა ინფორმაცია აქვთ მათ განთავსებული ინტერნეტში, ეს ინფორმაცია ყველასთვის ხელმისაწვდომია თუ არა. გვქონდა დისკუსია რა ინფორმაცია შეიძლება განვათავსოთ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია დავფაროთ, მისაღებია თუ არა რომ მათ შესახებ ინფორმაცია ყველამ იცოდეს. დისკუსიის შემდეგ გავარჩიეთ დავალება სადაც საუბარი იყო თაგვის და სპილოს მიერ ინფორმაციის განთავსებაზე ინტერნეტში.გამოვიკვლიეთ ვინ უფრო დიდი კვალი დატოვა ინტერნეტში თაგვმა თუ სპილომ. საბოლოოდ მოსწავლეებმა გამოიტანეს დასკვნა რა ინფორმაცია უნდა განათავსონ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია არა.  ამის შემდეგ ინდივიდუალურად დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაშიფრული იყო სიტყვები, მათ უნდა ეპოვათ ეს სიტყვები და შემოეხაზათ, ასევე ამ სიტყვებიდან უნდა გამოეყოთ ის ინფორმაცია, რომლის განთავსებაც არ შეიძლება ინტერნეტ სივრცეში. ასევე უნდა ეპოვათ ცხოველი რომელმაც დატოვა ისეთი ციფრული ნაკვალევი, რომლის გამოც ყველაზე მეტი საფრთხე დაემუქრებოდა. შემდეგი აქტივობა გავაკეთეთ ვიქტორინა.  დაურიგდათ მოსწავლეებს ცარიელი ფურცელი სადაც უნდა დაეწერათ ინტერნეტში გამოსაქვეყნებელი ინფორმაცია და გადაეცა გვერდით მჯდომ გუნდისთვის. გუნდს უნდა გამოეცნო რა სახის ინფორმაცია ეწერა ფურცელზე და მიეწებებინათ შესაბამისი ფერადი ფურცელი. გამარჯვებულ გუნდს გადაეცა სერთიფიკატები. 

9

2017-04-10

თამაშების ლაბორატორია: ისტორიის შექმნა               

მეჩვიდმეტე გაკვეთილი ძალიან საინტერესოდ წარიმართა. ეს კურსში შემავალი ყველაზე თავისუფალი აქტივობაა. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა ანიმირებული  ისტორიის შესაქმნელად აქამდე ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენება შეძლეს. საბოლოო ეტაპზე მოსწავლეებს  ჰქონდათ საკუთარი ისტორიის შექმნის სრული თავისუფლება, მათ შექმნეს  საკუტარი თამაშები  სადაც მათთვის სასურველი პერსონაჟები მონაწილეობდბენ. ბოლოს დასრულებული თამაშის ბმულები ონლაინში გამოაქვეყნეს.

9

2017-04-07


Flappy - თამაში

მეთექვსმეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. ასევე გადავეციტ სერთიფიკატები წინა გაკვეთილზე გამარჯვებულ გუნდს.შემდეგ მოსწავლეებმა code.org - ის პლატფორმაზე  გააკეთეს  საკუთარი ფლაპის თამაში რომელშიც მოვლენის დამმუშავებლის საშუალებით დაკავშირდა  მაუსზე დაწკაპუნება და ობიექტის ურთიერთქმედება. გაკვეთილის ფინალურ ეტაპზე მოსწავლეებმა დაამუშავეს და გააზიარეს საკუთარი თამაშები.

9

2017-04-03

მეთხუთმეტე გაკვეთილი: ,,დიდი მოვლენა"                                                                   

მეთხუთმეტე გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ისწავლეს რა არის მოვლენა. მოვლენა რაიმეს გამომწვევი მოქმედებაა. მოვლენები შესანიშნავი გზაა წინასწარ დაწერილი ალგორითმისთვის სახესხვაობის დასამატებლად. ხანდახან როცა გვსურს, რომ ჩვენმა პროგრამამ ზუსტად მაშინ უპასუხოს მომხმარებელს როდესაც მას უნდა, სწორედ ეს არის მოვლენების დანიშნულება.მოსწავლეებმა შეასრულეს სახალისო დავალებები: "ღილაკებს" მიანიჭეს "მოვლენები" რომლებიც აცნობენ თუ რა უნდა გააკეთონ. ამის შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაუკავშირეს ერთმანეთს ნახატების და ღილაკების შესაფერისი კომბინაციები.  მეორე აქტივობა. მოსწავლეების მოთხოვნით ორობითი სამაჯურების გამოყენებით გავაკეთეთ ვიქტორინა.  დავყავი ჯგუფებად და დავაწერინე სამ ასოიანი სიტყვა,  რომელიც უნდა გამოეცნო გვერდით მყოფ გუნდს. გამარჯვებულ გუნდს გადაეცა სერთიფიკატები. მოსწავლებმა ძალიან იხალისეს.  აქტივობა1  აქტივობა2 აქტივობა3  აქტივობა4  აქტივობა 5

9

2017-03-31

მეთოთხმეტე გაკვეთილის თემა: „ორობითი სამაჯურები"                                               

დღევანდელი გაკვეთილი საინტერესო აღმოჩნდა მოსწავლეებისათვის. ამ გაკვთილში მოსწავლეებმა ისწავლეს კიდევ ერთი ახალი  სიტყვა ორობითი, რაც  ინფორმაციის მხოლოდ ორი პარამეტრით ჩაწერის გზაა. მოსწავლეებს ვესაუბრე ორობით სისტემაზე, ინფორმაციის საზომ ერთეულებზე.  შემდეგ დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც მოსწავლეებმა ინდივიდუალურად იმუშავეს  მათ ორობითი გაშიფვრის გასაღებში  იპოვეს საკუთარი სახელის პირველი ასო,  გააფერადეს სამაჯურზე წარმოდგენილი კვადრატები არჩეული ასოს გასწვრივ, შემდეგ გამოჭრეს   სამაჯურები და დაიმაგრეს მაჯაზე. ამის შემდეგ გადავიდნენ სხვა აქტივობაზე, დავყავი ჯგუფებად და  სამუშაო ფურცელზე დაწერეს თავისი სახელის ერთი ასო და გადასცეს მეორე გუნდს ამოსაცნობათ. გამარჯვებულ  გუნდს გადაეცა სერთიფიკატები.  ყველა მოსწავლე აქტიურად იყო საგაკვეთილო ჩართული პროცესში.


9

2017-03-27

ფუტკარი: პირობითი ბრძანებები

მეცამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით, ასევე  წინა გაკვეთილზე გამარჯვეულ გუნდს გადავეცით სერთიფიკატები.   შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა პირობითი ბრძანებების გამოყენება შეძლეს  ფუტკართან. ფუტკარს დაეხმარნენ რომ თავი გაართვას იდუმალ იასამნისფერ ყვავილებს. მათ არ იციან ამ ყვავილებს ნექტარი აქვთ თუ არა, ამიტომ პირობითი ბრძანებების გამოყენება დასჭირდათ იმისთვის რომ ფუტკარს გაერჩია საიდან შეაგროვოს ნექტარი და მისი ამოღება უნექტარო ყვავილებიდან არ სცადოს.

მოსწავლეებმა შექმნეს თამაშები : თამაში1 თამაში2 თამაში3
9

2017-03-24

მეთორმეტე გაკვეთილის თემა: ,,პირობითი ბრძანებები" - ბანქოთი

ამ გაკვეთილმა გვიჩვენა, რომ ზოგჯერ პროგრამის წერის დროს ჩნდება პირობითი ბრძანებების საჭიროება. პირობითი ბრძანებები არის მოქმედება, რომელიც მხოლოდ გარკვეული პირობების დადგომისას სრულდება. თემის ასახსნელად გამოვიყენე აქტივობა, მოსწავლეები დავყავი ჯგუფებად. შემდეგ მათ დაურიგდათ დავალების ფურცლები სადაც მოცემული იყო პირობა და მოსწავლეებს უნდა მიენიჭებინათ ქულები მოცემული პირობის მიხედვით. მოსწავლეებმა წარმატებით გაართვეს მიცემულ დავალებას თავი. ბოლოს შევიდნენ code.org-ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალება.

აქტივობა 1  აქტივობა 2  აქტივობა 3  აქტივობა 4  აქტივობა5 აქტივობა 6 აქტოვობა 7  აქტივობა 8

9

2017-03-20

მეთერთმეტე გაკვეთილის თემა: „მხატვარი: ბაგების გასწორება"

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის მიმოხილვით. მოსწავლეებს დაუსვი კითხვები, დავყავი ორ ჯგუფათ. ჯგუფებში დაწერეს პროგრამა და ალგორითმები დაუწერეს არასწორად, გაცვალეს დაწერილი პროგრამა და ბაგეების გამოყენებით შეასწორეს მეორე გუნდის მიერ დაწერილი პროგრამა. ბოლოს მოსწავლეებმა გააკეთეს პრაქტიკული სამუშაო code.org -ზე.  დაწერილ პროგრამებში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს.

9

2017-03-17

მეათე გაკვეთილის თემა: „ფუტკარი: ბაგეების გასწორება"

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა მასალის გახსენებით, თუ რა არის დებაგი (შეცდომების გასწორება), ვისაუბრეთ თუ როგორ ასწორებენ რაიმეს, რაც არ მუშაობს და ყოველთვის მიყვებიან თუ არა ნაბიჯების განსაზღვრულ თანმიმდევრობას. შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები. ყველა მოსწავლე აქტიურად იყო ჩართული საგაკვეთილო პროცესში.


9

2017-03-06

   გაკვეთილი 9

პროგრამირების ესტაფეტა 

ეს გაკვეთილი დავიწყეთ ქაღალდზე გრაფიკული პროგრამირების მოკლე მიმოხილვით განვიხილეთ ახალი სიტყვა “დებაგი“.  გადავედით პრაქტიკულ მეცადინეობაზე სისწრაფეში შეჯიბრით, რომელშიც მოსწავლეეები ჯგუფებად იყოფიან და პროგრამის შექმნაზე ერთობლივად მუშაობენ, პრინციპით ერთი ინსტრუქცია ერთ ჯერზე. ვივარჯიშეთ იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში დავალების შესასრულებლად ვიმუშავეთ ჯგუფებად. წარმატებული შედეგის მისაღებად შევამოწმეთ თანაგუნდელების ნამუშევარები. შემდეგ განვახორციელეთ აქტივობა: პროგრამირების ესტაფეტა. მოსწავლეებმა ისე წარმატებულად გაართვეს თავი რომ დებაგის განხორციელება არ იყო საჭირო. მეორე აქტივობა ყველაზე სწრაფი ფუტკარი. ბავშვებმა ხალისით დაუწერეს თავისი გუნდის წევრს პროგრამა და განულაგეს ნაბიჯებად შესასრულებელი დავალება. წარმატებით გაართვეს ტავი.    აქტივობა1   აქტივობა2   აქტივობა3  აქტივობა4  

9

2017-02-27

გაკვეთილი 8
ფუტკარი: ციკლები

გაკვეთილის მიმოხილვა: ბოლო ეტაპზე მარტივი მოძრაობების გამეორებისთვის მოსწავლეებმა ციკლები გამოიყენეს. მათ ამ ყველაფერს მოქმედებების ციკლსაც დაამატებენ, რითაც ფუტკარს თაფლისთვის მეტი ნექტარის მოგროვებაში დაეხმარებიან.

მოსწავლეებმა შეძლეს:მოცემული დავალებისთვის ისეთი პროგრამის დაწერა, რომელიც ციკლში მოაქცევს ერთ ბრძანებას . განსაზღვრეს, თუ როდის შეიძლება განმეორებადი აქტივობებისთვის ციკლის გამოყენება მიმდევრობითი და ციკლში მოქცეული ბრძანებების კომბინაციის გამოყენებას გადაადგილებისა და მოქმედებისთვის

9

2017-02-24

გაკვეთილი 7
მხატვარი: ციკლები

გაკვეთილის მსვლელობისა მხატვართან დაბრუნებით, მოსწავლეები სწავლობენ ინსტრუქციათა მარტივი მიმდევრობების ციკლებში მოქცევას და უფრო რთული გამოსახულებების შექმნას.

მოსწავლეები თვლიან, თუ რამდენჯერ უნდა გამეორდეს აქტივობა და მის ციკლად წარმოდგენა, ფიგურის უმცირეს, განმეორებით ნაწილებად დაშლას სწავლობენ. ისეთ პროგრამას ქმნიან, რომელიც რთულ ფიგურებს მარტივი თანმიმდევრობების გამეორებით ხატავს

დავასახელეთ მარტივი ფიგურა. ყურადღება გავამახვილეთ ერთნაირი გვერდებისა და კუთხეების მქონე ფიგურებზე.  ყოველი ფიგურისთვის დავსვით კითხვა:  როგორ აუხსნიდით ვინმეს, როგორ დახატოს ეს ფიგურა?  როგორ დახატავდით მას ციკლის გამოყენებით?

განვახორციელეთ აქტივობა: მხატვარი: ციკლები. ასლგადამღები მანქანა.  მივეცით სტუდენტებს ქაღალდის ორი ფურცელი. ვუთხარით, რომ ერთ ფურცელზე დახატონ ფიგურა თანაბარი გვერდებითა და კუთხეებით.  მეორე ფურცელზე ციკლების მეშვეობით დაწერონ ამ ფიგურის ასლის შესაქმნელი ინსტრუქციები.  გავცვალეთ ინსტრუქციის ფურცლები და შევეცადეთ ფიგურის მხოლოდ მოცემული ინსტრუქციებით დახატვა.  შევძელით მხოლოდ ინსტრუქციის წაკითხვით გამოგვეცნო რა ფიგურა დაიხატება?

9

2017-02-20

ლაბირინთი, ციკლები

 ბავშვებმა წარმოადგინეს საშინაო დავალება, მათ უნდა მოეფიქრებინათ ცეკვის ილეთები, სპორტული ვარჯიშები, სიმღერები და სხვა სახის აქტივობები განმეორებადი მოქმედებების გამოყენებით. განმეორებადი ინსტრუქციების შესახებ, წინა გაკვეთილზე  მიღებული ცოდნის საფუძველზე, ამ ეტაპზე მოსწავლეები ციკლებს ლაბირინთის უფრო ეფექტურად გასავლელად გამოიყენებენ. რამდენიმე მაგალითის განხილვის შემდეგ მოსწავლეებმა გაიგეს  ციკლების გამოყენების უპირატესობები მექანიკურ გამეორებასთან შედარებით.მოცემული დავალებისთვის შექმნეს პროგრამები, რომელიც ციკლში ატრიალებს ერთ ან რამდენიმე ბრძანებას. ლაბირინთის ბოლოში მისასვლელად გამოიყენეს თანმიმდევრული და ციკლური ბრძანებების კომბინაცია. მოსწავლეები დაინტერესდნენ გაკვეთილზე შესწავლილი მასალით. ისინი უკვე მცირე დროში წერდნენ პროგრამებს ციკლების გამოყენებით და თანდათან უფრო რთულ  ნახატებს ხატავდნენ.      

ციკლი1   ციკლი2    ციკლი3    ციკლი 4

9

2017-02-17

ჩაციკლვა

ციკლები განმეორებადი მოქმედებების აღსაწერად მოხერხებული გზაა. ამ გაკვეთილში  მოსწავლეებმა მოქმედებების მიმდევრობის ციკლად გარდაქმნაში ივარჯიშეს. შეასრულეს ცეკვის ილეთები მოცემული ალგორითმის მიხედვით, რაც ძალიან სახალისო აღმოჩნდა მათთვის.  ბავშვებმა ცეკვის ილეთების ამსახველი სურათები გამოიყენეს საკუთარი ცეკვის დასადგმელად. ცეკვის ილეთები გაიმეორეს ციკლის გამოყენებით. შემდეგ თავიანთი ნამუშევრები გაუზიარეს კლასს. მოსწავლეები კიდევ უფრო გახალისდნენ. შემდეგ კი მოსწავლეები მიუსხდნენ კომპიუტერებს და შეასრულეს რამდენიმე  დავალება ციკლების მინიმალური რაოდენობის გამოყენებით.  

ჩაციკლვა.   ჩაციკლვა




9

2017-02-13

მხატვარი

მოსწავლეემა  გონებრივი იერიშის გზით მოიფიქრეს ალგორითმი, როგორ ეტყოდნენ ვინმეს, რომ დახატოს სურათი;  როგორ გააკეთებდნენ ამას კომპიუტერთან?  ამ თავსატეხებში მოსწავლეებმა უნდა ამოძრაოთ პერსონაჟი, რომელიც, სადაც კი გაივლის, ყველგან ხაზს ტოვებს. მხატვრის დონეებში მოსწავლეები აღარ შეიზღუდებიან 90 გრადუსიანი კუთხეებით. წყვილში შეასრულეს დავალება, რომელშიც ისინი ერთმანეთის შედგენილი ალგორითმების საშუალებით აბრუნებდნენ გეომეტრიულ ფიგურებს სხვადასხვა კუთხით. ტრანსპორტირის ქონა დაეხმარა მათ სასურველი კუთხეების უკეთ წარმოსახვაში.ამის შემდეგ უკვე აღარ გაუჭირდათ კომპიუტერში გეომეტრიული ფიგურების დახაზვა. ისინი თანდათან ართულებდნენ ალგორითმს, რომლის საშუალებითაც ,,მხატვარი ასრულებდა ნახატს". 

ამ დავალებებსაც ყველამ წარმატებით გაართვა თავი.

მხატვარი



9

2017-02-10

ლაბირინთი: თანმიმდევრობა

გაკვეთილის მიმოხილვა თავსატეხთა ამ სერიაში მოსწავლეებმა გაიღრმავებეს ალგორითმების ცოდნა, რომელიც „გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე“ და „ალგორითმები რეალურ ცხოვრებაში“ აქტივობებიდან მიიღეს. თამაშის „Angry Birds“ გმირების გამოყენებით მოსწავლეებმა შეიმუშავეს თანმიმდევრული ალგორითმები, ჩიტის გადასაადგილებლად ლაბირინთის ერთი კიდიდან, მეორე კიდეზე მყოფი გოჭის მიმართულებით. ამისათვის ისინი ალაგებენ ბლოკებს ხაზოვანი მიმდევრობით, რათა პერსონაჟებმა იმოძრაონ პირდაპირ, ან მოტრიალდნენ მარჯვნივ, ან მარცხნივ. 

გაკვეთილის მიმდინარეობისას მოსწავლეებმა შეძლეს:  მოძრაობის ბრძანებების თანმიმდევრობის საშუალებით გადმოცემა, პროგრამაში თანმიმდევრულად შეიყვანეს გადაადგილების ბრძანებები,  ალგორითმის კომპუტერის პროგრამად წარმოადგენეს, დაადგინეს, რამდენჯერ უნდა შესრულდეს ქმედება და წარმოადგინეს ის, პროგრამის ინსტრუქციებად,  გაიხსენეს და გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ წესები,  გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ პრინციპები კოლაბორაციული ამოცანების შესასრულებლად კომპიუტერის გამოყენებით, ან მის გარეშე. 

თანმიმდევრობა

9

2017-02-06

ცხოვრებისეული ალგორითმები თვითფრინავით
ქაღალდის თვთფრინავების მეშვეობით, მოსწავლეები ალგორითმების ცნებას ყოველდღიურ ცხოვრებისეულ აქტივოვობებს დაუკავშირებენ. გაკვეთილს ესწრებოდა 17 მოსწავლე. მათ შესანიშნავად გაართვეს თავი მოცემულ დავალებას. 9 ნიმუშიდან აირჩიეს 6 ნაბიჯი და გამოჭრეს ქაღალდის თვითფრინავები. შედეგმა მოლოდისნ გადააჭარბა. მოსწავლეები, რომლებიც არ ესწრებოდნენ პირველ გაკვეთილს ჩაუტარდათ დამატებითი გაკვეთილი.

9

2017-02-03

გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე 
მოსწავლეებმა გამოსახულებების დახატვით და “დაპროგრამებით” გაიგეს პროგრამირების არსი. ერთმანეთს უთითებდნენ თუ როგორ უნდა გაეფერადებინათ დახაზულ ქაღალდზე კვადრატები შესაბამისი გამოსახულების დასახატად. მოსწავლეებმა ივარჯიშეს იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში. გაკვეთილზე მათ შეძლეს სიმბოლოების სახით ჩაეწერათ უჯრის შეფასება.