თავისუფალი გაკვეთილები

პროგრამირების კლუბები

ნანა ჩავლეშვილი
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ნოდარ დუმბაძის სახელობის ქალაქ ოზურგეთის №2 საჯარო სკოლა

2017 წლიდან სსიპ სსიპ - ნოდარ დუმბაძის სახელობის ქალაქ ოზურგეთის N2 საჯარო სკოლა ჩაერთო თავისუფალი გაკვეთილების ფარგლებში საპილოტე პროექტში - კოდინგის სასკოლო კლუბები.

საქართველოს სკოლებში პროგრამირების კლუბების საპილოტე პროექტის ინიციატორები და ორგანიზატორები არიან საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო, განათლების მართვის საინფორმაციო სისტემა, მასწავლებელთა პროფესიული განვითარების ეროვნული ცენტრი, კომპანია Microsoft და საგანმანათლებლო ფონდი Educare Georgia.

პროგრამირების კლუბებში სასწავლო რესურსად გამოყენებული იქნება მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი, უფასო საგანმანათლებლო ფლატფორმა code.org.

მოსწავლეები შერჩეულ იქნენ მე-7 და მე-8 კლასებიდან. მოსწავლეთა ინტერესმა და ჩართულობამ მოლოდინს გადააჭარბა. ჩვენი სკოლის კლუბში 21 მოსწავლეა ჩართულიგოგონებიც და ვაჟებიც თანაბარ ცოდნას და უნარებს ავლენენ გაკვეთილის აქტივობების მსვლელობის დროს. გაკვეთილები მიმდინარეობს სკოლის კომპიუტერულ ლაბორატორიაში, მოსწავლეებს შექმნილი აქვთ ყველა პირობა რომ მაქსიმალურად იყვნენ ჩართულნი, აქვთ შესაბამისი რესურსები და ვითვალისწინებთ  მათ ინტერესებს.

ამ პროექტში მონაწილეობით მოსწავლეებს განუვითარდებათ ლოგიკური აზროვნების და პრობლემის გადაჭრისა და კომუნიკაციის უნარები.

დიდი იმედი გვაქვს, რომ ეს და მსგავსი პროექტები დაეხმარება ჩვენს მოსწავლეებს სწავლის მოტივაციის ამაღლებაში.

წარმატებებს ვუსურვებ პროექტის ყველა მონაწილეს.

4

პროგრამირების კლუბები

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-05-08

სსიპ - ნოდარ დუმბაძის სახელობის ქალაქ ოზურგეთის N2 საჯარო სკოლაში მოეწყო ღია კარის დღე: ,,ვძებნე და ვერა ვპოვე რა, მჯობნი ამ სწავლა-მცნების"  სადაც ჩვენ მოვახდინეთ "პროგრამირების კლუბის" პრეზენტაცია. 

ამ გაკვეთილზე ჩვენ განვიხილეთ რამოდენიმე აქტივობა, რაშიც აქტიურად ჩავრთეთ დამსწრე საზოგადოება. გაკვეთილი ძალზედ საინტერესო გამოდგა. გაკვეთილის ბოლოს მოსწავლეებს დავურიგე სერტიფიკატები.


9

2017-05-17

შემაჯამებელი გაკვეთილი

ამ გაკვეთილზე მოსწავლეებმა შექმნა ჯგუფური თამაში, რომელიც გაუზიარეს ერთმანეთს და მეგობრებს სოციალური ქსელის საშუალებით. 

9

2017-05-15

მხატვარი: ჩასმული ციკლები  

მოსწავლეებმა code.org- ზე შეასრულეს საინტერესო დავალებები. გამოიყენეს მხატვრის გარემო, იმგვარი პროგრამების დასაწერად, რომელშიც ციკლური ბრძანებები სხვა ციკლებში იქნებოდა მოთავსებული. ამას ჩადგმული ციკლები ეწოდება. მოსწავლეებმა შექმნეს ჩადგმული ციკლების გამოყენებით, მარტივი ფიგურებით რთული დიზაინი. ბოლოს მათ ჰქონდათ თავისუფალი აქტივობა, საკუთარი ფანტაზიით შექმნეს ნახატები. 

9

2017-05-08

თქვენი ციფრული ნაკვალევი

მეთვრამეტე გაკვეთილის  დასაწყისში მოსწავლეებმა ხალისით გაიხსენეს შექმნილი თამაშები. შემდეგ მოსწავლეებთან ერთად  ვისაუბრეთ ინტერნეტში ინფორმაციის განთავსებაზე.  გვქონდა დისკუსია რა ინფორმაცია შეიძლება განვათავსოთ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია დავფაროთ, მისაღებია თუ არა რომ მათ შესახებ ინფორმაცია ყველამ იცოდეს. დისკუსიის შემდეგ გავარჩიეთ დავალება სადაც საუბარი იყო თაგვის და სპილოს მიერ ინფორმაციის განთავსებაზე ინტერნეტში. გამოვიკვლიეთ ვინ უფრო დიდი კვალი დატოვა ინტერნეტში თაგვმა თუ სპილომ. საბოლოოდ მოსწავლეებმა გამოიტანეს დასკვნა რა ინფორმაცია უნდა განათავსონ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია არა.  ამის შემდეგ ინდივიდუალურად დავურიგე სამუშაო ფურცლები, სადაც დაშიფრული იყო სიტყვები, მათ უნდა ეპოვათ ეს სიტყვები და შემოეხაზათ, ასევე ამ სიტყვებიდან უნდა გამოეყოთ ის ინფორმაცია, რომლის განთავსებაც არ შეიძლება ინტერნეტ სივრცეში. ასევე უნდა ეპოვათ ცხოველი რომელმაც დატოვა ისეთი ციფრული ნაკვალევი, რომლის გამოც ყველაზე მეტი საფრთხე დაემუქრებოდა. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები. 

9

2017-05-05

თამაშების ლაბორატორია: ისტორიის შექმნა               

 ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა ანიმირებული ისტორიის შესაქმნელად ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენება შეძლეს. საბოლოო ეტაპზე მათ ჰქონდათ საკუთარი ისტორიის შექმნის სრული თავისუფლება, მათ შექმნეს საკუთარი თამაშები სადაც მათთვის სასურველი პერსონაჟები მონაწილეობდბენ. ბოლოს დასრულებული თამაშის ბმულები ონლაინში გამოაქვეყნეს.


9

2017-05-02

Flappy 

ამ გაკვეთილზე მოსწავლეებმა code.org - ის პლატფორმაზე  შექმნეს საკუთარი ფლაპი თამაში, რომელშიც მოვლენის დამმუშავებლის საშუალებით დაკავშირდა  მაუსზე დაწკაპუნება და ობიექტის ურთიერთქმედება. გაკვეთილის ფინალურ ეტაპზე მოსწავლეებმა დაამუშავეს და გააზიარეს საკუთარი თამაშები.

9

2017-04-26

დიდი მოვლენა                                                                   

მეთხუთმეტე გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ისწავლეს რა არის მოვლენა. მოვლენა რაიმეს გამომწვევი მოქმედებაა. მოვლენები შესანიშნავი გზაა წინასწარ დაწერილი ალგორითმისთვის სახესხვაობის დასამატებლად. მოსწავლეებმა შეასრულეს სახალისო დავალებები: "ღილაკებს" მიანიჭეს "მოვლენები" რომლებიც აცნობენ თუ რა უნდა გააკეთონ. შემდეგ ერთი მოსწავლე მიემაგრა ერთ "მოვლენას" და გამოხატა შესაბამისი რეაქცია. ამის შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაუკავშირეს ერთმანეთს ნახატებისა და ღილაკების შესაფერისი კომბინაციები. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები.

9

2017-04-24

ორობითი სამაჯურები                                                      

ეს გაკვეთილი ძალიან საინტერესო აღმოჩნდა მოსწავლეებისათვის. ამ გაკვთილში მოსწავლეებმა ისწავლეს კიდევ ერთი ახალ სიტყვა ორობითი, რაც  ინფორმაციის მხოლოდ ორი პარამეტრით ჩაწერის გზაა.  ვესაუბრე ორობით სისტემაზე, ინფორმაციის საზომ ერთეულებზე.

მოსწავლეებმა  ინდივიდუალურად იმუშავეს სამუშაო ფურცლებზე, სადაც ორობითი გაშიფვრის გასაღებში  იპოვეს  საკუთარი სახელის პირველი ასო,  გააფერადეს სამაჯურზე წარმოდგენილი კვადრატები არჩეული ასოს გასწვრივ, შემდეგ გამოჭრეს   სამაჯურები და დაიმაგრეს მაჯაზე.

ამის შემდეგ იმუშავეს წყვილებში. მათ დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც ორობითი კოდებით დაშიფრული იყო შეტყობინება, მათ ამოიცნეს რა ეწერა და დაწერეს სპეციალურად გამოყოფილ ადგილზე. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები.

9

2017-04-10

ფუტკარი: პირობითი ბრძანებები

მეცამეტე გაკვეთილზე  მოსწავლეებმა იმუშავეს ჯგუფებში. თითოეულმა ჯგუფმა დაწერა ფურცლებზე "თუ" მტკიცებები და შედეგები, შემდეგ ამოირჩიეს სამი ფურცელი მტკიცებებიდან, სამი ფურცელი შედეგებიდან და სამი ბანქოს ქაღალდი, ამ ფურცლების გამოყენებით დაწერეს პროგრამა. ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები, რომელშიც პირობითი ბრძანებების გამოყენება შეძლეს  ფუტკართან. 

9

2017-04-07

პირობითი ბრძანებები   

 პირობითი ბრძანებები არის მოქმედება, რომელიც მხოლოდ გარკვეულ პირობების დადგომისას სრულდება. მოსწავლეებმა იმუშავეს ჯგუფებში, პირობით ბრძანებებზე ბანქოს ფიგურების გამოყენებით. შემდეგ მოსწავლეებს  დაურიგდათ დავალების ფურცლები სადაც  მოცემული იყო პირობა და მოსწავლეებს უნდა მიენიჭებინათ ქულები მოცემული პირობის მიხედვით.

ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. 


9

2017-03-31

მხატვარი: ბაგების გასწორება 

მეთერთმეტე გაკვეთილის დასაწყისში ვისაუბრეთ  და გავაანალიზეთ თუ  როგორი ბაგების აღმოჩენაა მათთვის ადვილი, რომელი ბაგების აღმოჩენაა ყველაზე რთული, როგორ ასწორებენ მათ.

ბოლოს მოსწავლეებმა შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები.

code.org -ზე  დაწერილ პროგრამებში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს ისინი.

9

2017-03-28

ფუტკარი: ბაგების გასწორება

მეათე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა მასალის გახსენებით. შემდეგ ვისაუბრეთ თუ როგორ ასწორებენ რაიმეს, რაც არ მუშაობს და ყოველთვის მიყვებიან თუ არა ნაბიჯების განსაზღვრულ თანმიმდევრობას.

ბოლოს მოსწავლეები შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები. 

9

2017-03-21

პროგრამირება ცვლაში - პროგრამირების ესტაფეტა

მეცხრე გაკვეთილი ძალიან მხიარული გამოვიდა. გაკვეთილზე გავეცანით კიდევ ერთ ახალ და მნიშვნელოვან სიტყვას დებაგი, რაც ალგორითმში ან პროგრამაში ბაგების (შეცდომის) აღმოჩენას და აღმოფხვრას ნიშნავს.

მოსწავლეებმა იმუშავეს დავალებაზე - გამოსახულებისთვის დაწერილ პროგრამაში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს, მოხდა აღმოჩენილი შეცდომების განხილვა. ამის შემდეგ მოსწავლეები გადანაწილდნენ ორ ჯგუფად, მოეწყო პროგრამირების ესტაფეტა, რომელიც სკოლის სტადიონზე გაიმართა.   მოსწავლეები აქტიურად ჩაერთვნენ თამაშში. ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს ტესტები. 

იხილეთ ვიდეო

9

2017-03-07

მერვე გაკვეთილი დავიწყეთ სახალისო აქტივობით. მოსწავლეებს დავურიგე ფურცლები სადაც მოცემული იყო ცეკვის მოძრაობები, მათ შორის გვხვდებოდა ციკლებიც. მოსწავლეებმა გამოჭრეს სურათები და ფურცელზე გადაიტანეს მიმდევრობით.  

გაკვეთილის ბოლოს შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები code.org -ზე. 

9

2017-02-28

VII გაკვეთილის თემა მხატვარი: ციკლები.

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის რეფლექსიით. შემდეგ მოსწავლეებს წყვილში მივეცი  ორ-ორი ფურცელი. ვთხოვე,  ერთ ფურცელზე დაეხატათ ფიგურა,  მეორე ფურცელზე ციკლების მეშვეობით დაეწერათ ამ ფიგურის ასლის შესაქმნელი ინსტრუქციები. შემდეგ გაცვალეს ინსტრუქციის ფურცლები და სცადეს ფიგურის მხოლოდ მოცემული ინსტრუქციებით დახატვა. 

ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები.

9

2017-02-24

VI გაკვეთილის თემა ,,ლაბირინთი, ციკლები".

 განმეორებადი ინსტრუქციების შესახებ, წინა გაკვეთილზე  მიღებული ცოდნის საფუძველზე, მოსწავლეები ციკლებს ლაბირინთის უფრო ეფექტურად გასავლელად იყენებენ. გამოვიყენეთ ციკლები, რომლის საშუალებითაც გავაკეთეთ  დავალება თუ როგორ გვემოძრავებინა ფიგურა ლაბირინთებში.  ყველა მოსწავლე მაქსიმალურად ჩართული იყო პროცესში. უმრალესობამ ინტერესით შეასრულა დავალება ბოლომდე.  ბავშვებმა წარმოადგინეს დავალება, წარმოადგინეს ცეკვის ილეთები, სპორტული ვარჯიშები, სიმღერები და სხვა სახის აქტივობები განმეორებადი მოქმედებების გამოყენებით. 


9

2017-02-21

"ჩაციკლვა"

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის რეფლექსიით. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა  მოქმედებების მიმდევრობის ციკლად გარდაქმნაში ივარჯიშეს.  შემდეგ განვმარტეთ ახალი სიტყვა ციკლი და მოვიყვანეთ შესაბამისი მაგალითები.

შეასრულეს ცეკვის ილეთები მოცემული ალგორითმის მიხედვით, რაც ძალიან სახალისო აღმოჩნდა მათთვის.  

გაკვეთილის ყველაზე სახალისო ნაწილი ცეკვის წვეულების გამართვა იყო. მოსწავლეებმა შეასრულეს ეკრანზე ნაჩვენები სახალისო ცეკვის ილეთები. შემდეგ ამობეჭდილ ფურცლებზე შეასრულეს დავალება ციკლების მინიმალური რაოდენობის გამოყენებით.

 

9

2017-02-17

"მხატვარი: თანმიმდევრობა"

წინა გაკვეთილის მიმოხილვის შემდეგ,  მოსწავლეებს დაურიგდათ ორ-ორი ფურცელი. ერთ ფურცელზე დახატეს მარტივი ფიგურები, მეორე ფურცელზე დაწერეს ინსტრუქციები რომლის მიხედვით შეეძლოთ ფიგურის დახატვა. გაცვალეს ინსტრუქციების ფურცლები და სცადეს დაეხატათ შესაბამისი ნახატი. მოსწავლეები ხალისით მიუდგნენ ამ დავალებას.

შემდეგ მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს პრაქტიკული დავალება. კერძოდ, მათ დაწერეს პროგრამა, რომელიც  მხატვარს დაეხმარებოდა ხაზების გავლებაში. რაც ასევე ხალისით შეასრულეს.

 

9

2017-02-14

"ლაბირინთი-თანამიმდევრობა"

თამაშის „Angry Birds “გმირების გამოყენებით მოსწავლეებმა შეიმუშავეს ალგორითმი, რომელიც „გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე “და „ალგორითმები რეალურ ცხოვრებაში “აქტივობებიდან მიიღეს. მათ დაალაგეს ბლოკები ხაზოვანი მიმდევრობით, რათა "გაბრაზებულ ჩიტს" ემოძრავა პირდაპირ, ან მოტრიალებულიყო მარჯვნივ, ან მარცხნივ. ეს თამაში მოსწავლეებმა რეალურადაც გააცოცხლეს.

სკოლის ბიბლიოთეკაში მათ მიერ შექმნილი ლაბირინთი სადაც წინააღმდეგობები დაალაგეს და თვალახვეული ერთ-ერთ მოსწავლე, მითითებით დადიოდა ლაბირინთში. 

გაკვეთილის მიმდინარეობისას მოსწავლეებმა შეძლეს:  მოძრაობის ბრძანებების თანმიმდევრობის საშუალებით გადმოცემა, პროგრამაში თანმიმდევრულად შეიყვანეს გადაადგილების ბრძანებები, ალგორითმის კომპუტერის პროგრამად წარმოადგენეს, დაადგინეს, რამდენჯერ უნდა შესრულდეს ქმედება და წარმოადგინეს ის, პროგრამის ინსტრუქციებად, გაიხსენეს და გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ წესები, გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ პრინციპები კოლაბორაციული ამოცანების შესასრულებლად კომპიუტერის გამოყენებით, ან მის გარეშე. შემდეგ შექმნეს რამოდენიმე ალგორითმი, რათა "დაბნეულ მაშას" ლაბირინთში ეოპვნა დათვის სახლი. 



9

2017-02-10

"ცხოვრებისეული ალგორითმები/ქაღალდის თვითმფრინავები"

მეორე გაკვეთილზე მოსწავლეებმა განიხილეს ცხოვრებისეული ალგორითმები, შეასრულეს პრაქტიკული სავარჯიშოები ალგორითმების სწორად ფორმირებასთან დაკავშირებით  და ააგეს ქაღალდის თვითმფრინავები. ყველა მოსწავლე დაინტერესებული და ჩართული იყო საგაკვეთილო პროცესში, მათგან მოდიოდა ინტერესი და კიდევ მეტი ინფორმეციის მიღების სურვილი. გაკვეთილის ბოლოს  მოსწავლეებმა შეასრულეს  საგაკვეთილო თემასთან დაკავშირებული ტესტები code.org -ზე.   

9

2017-02-07

 "გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე".

მოსწავლეებმა განიხილეს სიტყვები „ალგორითმი“ და „პროგრამა“, იმსჯელეს თითოეული სიტყვის მნიშვნელობაზე და პრაქტიკულ საჭიროებებზე განახორციელეს სავარჯიშოები. ივარჯიშეს იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში. გამოსახულებების დასახატად ერთმანეთის „დაპროგრამებით“, მოსწავლეებმა გაიგეს სინამდვილეში რას ნიშნავს პროგრამირება. მეცადინეობა დაიწყო მოსწავლეების მიერ ერთმანეთისთვის მითითებების მიცემით, თუ როგორ უნდა გააფერადონ ქაღალდზე დახაზული კვადრატები შესაბამისი გამოსახულების მისაღებად. შემდეგ ბავშვებმა შეავსეს შეფასების ფურცლები. მოსწავლეები დარეგისტრირდნენ საგანმანათლებლო პლატფორმა code.org -ზე. გაკვეთილის ბოლოს მოსწავლეებმა შეასრულეს საგაკვეთილო თემასთან დაკავშირებული  ტესტები code.org -ზე. ყველა მოსწავლე მაქსიმალურად ჩართული იყო მუშა პროცესში და გამოავლინეს ინტერესი. განსაკუთრებით გამოვყოფდი სსსმ მოსწავლის ჩართულობას საგაკვეთილო პროცესში, მოცემული დავალების შესრულებისათვის დასჭირდა ჩემი მხრიდან მინიმალური დახმარება.