თავისუფალი გაკვეთილები

კოდინგის (პროგრამირების) კლუბი

ლელა გერაძე
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ქალაქ თბილისის №157 საჯარო სკოლა

ჩვენს სკოლაში მე-7 მე-8 კლასის მოსწავლეებისთვის კოდირების შემსწავლელი კლუბი ჩამოყალიბდა, რომელშიც 17 მოსწავლე ჩაერთო. მოსწავლეთა ინტერესმა და ჩართულობამ მოლოდინს გადააჭარბა. პროგრამირების კლუბებში სასწავლო რესურსად გამოყენებული იქნება მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი, უფასო საგანმანათლებლო პლატფორმა CODE.ORG. CODE.ORG არის პროგრამირების საფუძვლების უფასო სასწავლო პლატფორმა სკოლის ასაკის ბავშვებისათვის. მას მსოფლიოში მილიონობით ადამიანი იყენებს, როგორც საკლასო ოთახებში, ასევე დამოუკიდებლად. 2016 წელს საგანმანათლებლო ფონდ EDUCARE GEORGIA-მ მოახდინა აღნიშნული პლატფორმის ქართულ ენაზე ლოკალიზება. დამატებით რესურსად ვიყენებთ წინასწარ მომზადებულ პრეზენტაციებს და ვუქმნით მოსწავლეებს შესაბამის სასწავლო გარემოს.
4

კოდინგის (პროგრამირების) კლუბი

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-05-05

შემაჯამებელი გაკვეთილი

დღევანდელი დღე ყველასათვის გამორჩეული იყო. მოსწავლეების მიღებულ ცოდნას სკოლის დირექტორი ქალბატონი ნანა ნასიძე აფასებდა. გაკვეთილი დავიწყეთ  განვლილი მასალის გამეორებით.  შევაჯამეთ მთლიანი კურსი და  განვიხილეთ ყველა აქტივობა. მოსწავლეებმა წარადგინეს  ჯგუფური თამაში.  ყველა მოსწავლეს კურსი 2 დასრულებასთან დაკავშირებით დირექტორმა გადასცა სერთიფიკატები.  ახლა ჩემი სურპრიზის დრო დადგა. ანთებული ტორდი იყო საჩუქარი  გაწეული შრომისთვის და მიღებული ცოდნისთვის.

9

2017-05-03

მეცხრამეტე გეკვეთილი "ჩადგმული ციკლები"

გაკვეთილი დავიწყეთ განვლილი მასალის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს ამ გაკვეთილისთვის განკუთვნილი პრაქტიკული დავალებები. ამასთან მოსწავლეებმა კოდის სტუდიაში თამაშების ლაბორატორიაში ინდივიდუალურად და ჯგუურად იმუშავეს თამაშების შექმნაში,  ერთმანეთს გაუზიარეს იდეები. დღევანდელი გაკვეთილი სახალისო და საინტერესო აღმოჩნდა მოსწავლეებისთვოს.

9

2017-04-28

მეთვრამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებთან ერთად  ვისაუბრეთ ინტერნეტში ინფორმაციის განთავსებაზე. გავმართეთ დისკუსია რა ინფორმაცია შეიძლება განვათავსოთ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია დავფაროთ, მისაღებია თუ არა რომ მათ შესახებ ინფორმაცია ყველამ იცოდეს. დისკუსიის შემდეგ გავარჩიეთ დავალება სადაც საუბარი იყო თაგვის და სპილოს მიერ ინფორმაციის განთავსებაზე ინტერნეტში.გამოვიკვლიეთ ვინ უფრო დიდი კვალი დატოვა ინტერნეტში თაგვმა თუ სპილომ. ამის შემდეგ ინდივიდუალურად დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაშიფრული იყო სიტყვები, მათ უნდა ეპოვათ ეს სიტყვები და შემოეხაზათ, ასევე ამ სიტყვებიდან უნდა გამოეყოთ ის ინფორმაცია, რომლის განთავსებაც არ შეიძლება ინტერნეტ სივრცეში. ასევე უნდა ეპოვათ ცხოველი რომელმაც დატოვა ისეთი ციფრული ნაკვალევი, რომლის გამოც ყველაზე მეტი საფრთხე დაემუქრებოდა. ბოლოს მოსწავლეები დავყავი ორ ჯგუფად თითოეულ ჯგუფს ონდა დაეწერა ვებ გვერდების მისამართები მეორე ჯგუფს კი შეეთავსებინა შესაბამისი ფერის ფურცელი, მწვანე- უსაფრთხო, ყვითელი შეიცავს დამატებითი ინფორმაციის განთავსებას და წითელი არ არის მათი ასაკისთვის შესაბამისი. გაკვეთილმა სახალისოდ ჩაიარა


9

2017-04-26

ეჩვიდმეტე გაკვეთილი ძალიან საინტერესოდ წარიმართა. ეს კურსში შემავალი ყველაზე თავისუფალი აქტივობაა. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა ანიმირებული  ისტორიის შესაქმნელად აქამდე ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენება შეძლეს. საბოლოო ეტაპზე მოსწავლეებს  ჰქონდათ საკუთარი ისტორიის შექმნის სრული თავისუფლება, მათ შექმნეს  საკუტარი თამაშები  სადაც მათთვის სასურველი პერსონაჟები მონაწილეობდბენ. ბოლოს დასრულებული თამაშის ბმულები ონლაინში გამოაქვეყნეს. გაკვეთილის ბოლოს ფურცელზე ამობეჭდილი ფიგურების საშეალებით მოიფიქრეს თამაში სადაც თითოეულ ფიგურას შესაბამისი ღილაკი შეუთავსეს. მართლაც საინტერესო გაკვეთილი გამოგვივიდა

9

2017-04-21

Flappy - თამაში

მეთექვსმეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org - ის პლატფორმაზე  გააკეთეს  საკუთარი ფლაპის თამაში რომელშიც მოვლენის დამმუშავებლის საშუალებით დაკავშირდა  მაუსზე დაწკაპუნება და ობიექტის ურთიერთქმედება. გაკვეთილის ფინალურ ეტაპზე მოსწავლეებმა დაამუშავეს და გააზიარეს საკუთარი თამაშები. ასევე გადავეცი სერთიფიკატები .

9

2017-04-19

მეთხუთმეტე გაკვეთილი: ,,დიდი მოვლენა"                                                                   

ამ გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ისწავლეს რა არის მოვლენა. მოვლენა რაიმეს გამომწვევი მოქმედებაა. მოვლენები შესანიშნავი გზაა წინასწარ დაწერილი ალგორითმისთვის სახესხვაობის დასამატებლად.მოსწავლეებმა შეასრულეს სახალისო დავალებები: "ღილაკებს" მიანიჭეს "მოვლენები" რომლებიც აცნობენ თუ რა უნდა გააკეთონ. ამის შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაუკავშირეს ერთმანეთს ნახატების და ღილაკების შესაფერისი კომბინაციები. ახლა კი სუარათების და სიმბოლოების გამოყენებით ცეკვის დროც დაგდგა. მოსწავლებმა ძალიან იხალისეს.

9

2017-04-12

ორობითი სამაჯურები                                                      

მეთოთხმეტე გაკვეთილი ძალიან საინტერესო აღმოჩნდა მოსწავლეებისათვის. ამ გაკვთილში მოსწავლეებმა ისწავლეს კიდევ ერთი ახალ სიტყვა ორობითი, რაც  ინფორმაციის მხოლოდ ორი პარამეტრით ჩაწერის გზაა. მოსწავლეებს  პრეზენტაციის თანმხლებით ვესაუბრე ორობით სისტემაზე, ინფორმაციის საზომ ერთეულებზე. მოსწავლეებმა  ინდივიდუალურად იმუშავეს სამუშაო ფურცლებზე, სადაც ორობითი გაშიფვრის გასაღებში  იპოვეს  საკუთარი სახელის პირველი ასო,  გააფერადეს სამაჯურზე წარმოდგენილი კვადრატები არჩეული ასოს გასწვრივ, შემდეგ გამოჭრეს   სამაჯურები და დაიმაგრეს მაჯაზე. ჯგუფი დავყავი ოტხკაციან გუნდებათ"ნიბლი"-ად მათ ორობითი შრიფტის მეშვეობით შექმნეს ოთხასოიანი სიტყვე თითოეულმა ერთი ასო გაშიფრა და მოწინააღმდეგე გუნდს გადასცა სიტყვის ამოსაცნობად, გუნდებმათავი იოლად გაართვეს. დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც ორობითი კოდებით დაშიფრული იყო შეტყობინება, მათ ამოიცნეს რა ეწერა და დაწერეს სპეციალურად გამოყოფილ ადგილზე. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები.

9

2017-04-08

ფუტკარი: პირობითი ბრძანებები

მეცამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით,  მოსწავლეებმა გაიხსენეს რა იყო პირობითი ბრაძანება მოიყვანეს შესაბამისი მაგალითები შემდეგ გადავინაცვლეთ სხვა ოთახში სადაც მოსწავლეები დავყავი სამ ჯგუფად თითოეულს დაურიგდათ ფურცლები  და ბანქოს კარტი. ფურცლებისა და ბანქოს სამი კარტით მათ შექმნეს ბრძანებების თანმიმდევრობა. გაკვეთილი ძალიან გახალისდა როცა პროგრამის დაწერა მოუწიათ სამი ფერის კამფეტებისთვის, თითოეულმა ჯგუფმა სხვალასხვა პროგრამა დაწერა, მაგალითად თუ წითელი კამფეტი იყო თავისთვის უნდა დაეტოვებინა,თუ ყვითელი ამოუვიდოდა სხვისთვის მიეცა, ნარინჯისფერი უკან უნდა ჩაებრუნებინა. სეგროვილი კამფეტები ჯგუფის წევრებმა თანაბრაგ დაინაწილეს. შემდეგ დავუბრუნდით კომპიუტერულ ლაბორატორიას მოსწავლეები  შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა პირობითი ბრძანებების გამოყენება შეძლეს  ფუტკართან. 

9

2017-04-05

მეთორმეტე გაკვეთილის თემა: ,,პირობითი ბრძანებები" - ბანქოთი

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის განხილვით რა მოეწონათ? რას გააკეთებდნენ ამ გაკვეთილზე. მოსწავლეებმა მოიყვენეს მაგალიტები "თუ"   პირობით ბრძანებებზე, რომელიც მხოლოდ გარკვეული პირობების დადგომისას სრულდება.  მოსწავლეები დავყავი ორ ჯგუფებად, პრეზენტაციის პროგრამაში იყო მოცემული პირობა როდის ენიჭებოდათ მათ ქულა და როდის მოწინააღმდეგე გუნდს, გაკვეთილმა სახალისოდ ჩაიარა. შემდეგ მათ დაურიგდათ დავალების ფურცლები სადაც მოცემული იყო პირობა და მოსწავლეებს უნდა მიენიჭებინათ ქულები მოცემული პირობის მიხედვით. მოსწავლეებმა წარმატებით გაართვეს მიცემულ დავალებას თავი. ბოლოს შევიდნენ code.org-ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალება.ამ გაკვეთილმა გვიჩვენა, რომ ზოგჯერ პროგრამის წერის დროს ჩნდება პირობითი ბრძანებების საჭიროება.

9

2017-03-29

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის მიმოხილვით. მოსწავლეებს დაუსვი კითხვები, მოსწავლეებმა გააკეთეს პრაქტიკული სამუშაო code.org -ზე.  დაწერილ პროგრამებში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს. შექმნეს საკუთარი თამაშები და დაჯილდოვდნენ  სერთიფიკატებით

9

2017-03-22

ფუტკარი:ბაგების გასწორება

მეათე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა მასალის გახსენებით, გავიხსენეთ რა არის ბაგი და რას ნიშნავს დებაგი. მოსწავლეებმა გააჟღერეს მოსაზრებები პროგრამირების დროს როგორ შეიძლება მოვძებნოთ და აღმოვფხვრათ დაშვებული შეცდომები.  მოსწავლეები შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები. მათ  ამობეჭდილ ფურცლებზე დაწერეს პროგრამა  სადაც დაუშვეს შეცდომა თანაგუნდელს უნდა მოეძებნა ბაგი და დებაგი გაეკეთებინა პროგრამისთვის. ბოლოს მოვაწყვეთ ესთაპეტა ფუტკერი.

9

2017-03-17

პროგრამირება ცვლაში - პროგრამირების ესტაფეტა

დღევანდელი გაკვეთი დასამასხსოვრებელი იყო კლუბის ყველა წევრისთვის. საქარეთველოს განათლებისა და მეცნიერების მინისტრის მოადგილე ლია გიგაური კომპანიების წარმომადგენლებთან ერთად მოვიდა სკოლაში და გაკვეთილის მიმდინარეობას გაეცნო. მოსწავლეებმა გაკვეთილებზე შექმნეს სხვადასხვა კომპიუტერული გმირები, გააკეთეს გიფები. მოაწყვეს პროგრამირების ესტაფეტა , ესთაფეტაში გამრჯვებულ ყველა წევრს და პედაგოგს ქალბატონმა ლიამ თავად გადასცა სერთიფიკატები.

9

2017-03-01

ფუტკარი ციკლები

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა მასალის გამეორებით . ბოლო ეტაპზე მარტივი მოძრაობების გამეორებისთვის მოსწავლეებმა ციკლები გამოიყენეს. ახლა ისინი ამ ყველაფერს მოქმედებების ციკლიც დაამატეს, რითაც ფუტკარს თაფლისთვის მეტი ნექტარის მოგროვებაში დაეხმარებოდა. ასევე მათ მოუსმინეს მუსიკას და სადაც ციკლი შეხვდათ ტაში დაუკრეს. გაკვეთილი დავამთავრეთ სახალისო აქტივობით ჯგუფი გაიყო ორ ნაწილად თითოეულმა დაასახელა ერთი მოსწავლე რომელიც ფუტკარი იქნებოდა და ნექტარს შეაგროვებდა ჯგუფის მიერ შექმნილი პროდრამის მიხედვით, დანარჩენებმა შექმნეს პროგრამა და ესთაპედაც დაიწყო.

9

2017-02-25

მეშვიდე გაკვეთილი

მხატვარი: ციკლი

დღევანდელი გაკვეთილი საკმაოდ საინტერესო არმოჩნდა ჩვენი კლუბის წევრებისთვის, მათ გამოიყენეს წინა გაკვეთილზე მიღებული ცოდნა და code.org- ში შეასრულეს მითითებული მეშვიდე დავალება. ეს იმდენად საინტერესო არ იქნებოდა. რომ არა წყვილებში მუშაობა. აქ ერთი მძროლი იყო მეორე კი წამყვანი. მათ ერთობლივად გაართვეს თავი დავალებას. ყველაზე მეტად მოეწონად მე-13 საფეხური სადაც თავად შექმნეს ნახატი და პრინტერის მეშვეობით ფურცელზე გადაიტანეს. ახლა კი ფურცელზე მუშაობის დრო დადგა. წინასწარ ამობეჭდილ ფურცლებე მათ შექმნეს ტოლგვერდა მარტივი ფიგურა მეორეზე კი ამ ფიგურის შესაქმნელი ინსტრუქცია დაწერეს. თითქმის ყველა მოსწავლე ინსტრუქციის მიხედვით მიხვდა რომელი ფიგურა იყო ამოსაცნობი.

9

2017-02-22

მეექვსე გაკვეთილი

ლაბირინთი: ციკლები

წინა გაკვეთილის მიმოხილვის შემდეგ, მოსწავლეებმა მოიყვანეს ჩაციკვლის ცხოვრებისეული მაგალითები. მათ code.org-ში შეასრულეს საგაკვეთილო თემასთან დაკავშირებული ტესტები. ყველა მოსწავლე მაქსიმალურად ჩართული იყო პროცესში. კომპიუტერებთან მუშაობის შემდეგ მათ დაურიგდათ ამობეჭდილი ფურცლები სადაც რობოტების ცეკვის ილეთები იყო გამოსახული. მათ შექმნეს ინდივიდუალური ცეკვა . ჯგუფი დაიყო ოთხ გუნდათ თითოეულს დაურიგდათ ფურცლები სადაც Machal Jackonis  ცეკვის ილეთები იყო გამოსახული. შეჯიბრება დაიწყო. გაიმარჯვა პირველმა ჯგუფმა რომელსაც უფრო მარტივი ილეთები ჰქონდა არჩეული. 

9

2017-02-18

მეხუთე გაკვეთილი-ჩაციკლვა

ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა  მოქმედებების მიმდევრობის ციკლად გარდაქმნაში ივარჯიშეს. გაკვეთილი დავიწყეთ კითხა პასუხით. რა მოეწონათ, რის გაკეთებას ისურვებდნენ წინა გაკვეთილზე, მოვისმინეთ საინტერესო პასუხები. შემდეგ განვმარტეთ ახალი სიტყვა ციკლი და მოვიყვანეთ შესაბამისი მაგალითები. გაკვეთილის ყველაზე სახალისო ნაწილი ცეკვის წვეულების გამართვა იყო. მოსწავლეებმა შეასრულეს ეკრანზე ნაჩვენები სახალისო ცეკვის ილეთები. შემდეგ ამობეჭდილ ფურცლებზე შეასრულეს რამდენიმე  დავალება ციკლების მინიმალური რაოდენობის გამოყენებით. მათ   შექმნეს საკუთარი ცეკვა

9

2017-02-15

მხატვარი: თანმიმდევრობა

მეოთხე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის განხილვი, რა მოეწონათ და რის გაკეთებას ისურვებდნენ ამ გაკვეთილზე. შემდეგ დავსვით კითხვა, როდორ უკარნახებდით მეგობარს, შეექმნა რაიმე ფიგურა. მოვისმინეთ საინტერესო ვერსიები. მათ მიეცათ დავალება წინასწარ ამობეჭდილ ფურცლებზე დაეხატათ მარტივი ფიგურა დაეწერათ შესაბამისი ალგორითმი, ხოლო მეწყვილეს ამ ალგორითმით უნდა შეექმნა ანალოგიური ფიგურა. მოსწავლეებისთვის ეს ძალიან სახალისო აღმოჩნდა. მათ ეს შეძლეს. შემდეგ code.org-ზე შეასრულეს პრაქტიკული დავალება.

9

2017-02-11

ლაბირინთი-თანმიმდევრობა 

მოსწავლეებმა თამაშის „Angry Birds “გმირების გამოყენებით შეიმუშავეს ალგორითმი, რომელიც „გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე “და „ალგორითმები რეალურ ცხოვრებაში “აქტივობებიდან მიიღეს. ამისათვის მათ დაალაგეს ბლოკები ხაზოვანი მიმდევრობით, რათა პერსონაჟებს ემოძრავათ პირდაპირ, ან მოტრიალებულიყვნენ მარჯვნივ, ან მარცხნივ. მოსწავლეებმა ეს თამაში რეალურადაც გააცოცხლეს. წარმოიდგინეთ რა სახალისო იყო როცა, სკოლის დერეფანში მათ შექმნეს ლაბირინთი სადაც წინააღმდეგობები იყვნენ მოსწავლეები მასწავლებელი კი „Angry Birds“ის ჩიტი, რომელიც მოსწავლეების მითითებით თვალახვეული დადიოდა ლაბირინთში. კლასში დაბრუნებულმა მოსწავლეებმა წყვილებში შექმნეს ლაბირინთი და დაწერეს ალგორითი.


9

2017-02-08

ქაღალდის თვითმფრინავები

მოსწავლეებმა ქაღალდის თვითმფრინავები გააკეთეს და ალგორითმების ცნება ყოველდღიურ ცხოვრებისეულ აქტივობებს დაუკავშირეს. მათ დაასახელეს ის, დიდი თუ პატარა აქტივობები რომლებსაც დღის განმავლობაში ხვდებოდნენ და ლოგიკური წყობით დაახარისხეს. როდესაც ზოგიერთ თანმიმდევრობას, როგორიცაა დილით საწოლიდან ადგომა, საუზმობა და აშ. ადგილი შეუცვალეს არარეალური სურათი მიიღეს. 


ყველაზე სახალისო თვითმფრინავების გაკეთება იყო. მიუხედავათ იმისა, რომ ადრე თითქმის ყველა მოსწავლე თვითმფრინავების გაკეთების დროს განსაკუთრებულ ვერაფერს ხედავდა, დღევანდელმა გაკვეთილმა ისინი დააფიქრა თუ რაოდენ მნიშვნელოვანი იყო თანმიმდევრული მოვლენების ლოგიკური წყობით დაახარისხება.


ესეც ჩვენი თვითმფრინავები.

9

2017-02-04

გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე 

მოსწავლეებმა გამოსახულებების დახატვით და “დაპროგრამებით” გაიგეს პროგრამირების არსი. ერთმანეთს უთითებდნენ თუ როგორ უნდა გაეფერადებინათ დახაზულ ქაღალდზე კვადრატები შესაბამისი გამოსახულების დასახატად. მოსწავლეებმა ივარჯიშეს იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში. გაკვეთილზე მათ შეძლეს სიმბოლოების სახით ჩაეწერათ უჯრის შეფერადების ალგორითმი.