თავისუფალი გაკვეთილები

პროგრამირების კლუბები

მელიქიშვილი ნაირა
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ქალაქ ახალციხის №5 საჯარო სკოლა

სსიპ ახალციხის # 5 საჯარო სკოლა  ჩაერთო  პროგრამირების კლუბების საპილოტე პროექტში. 

საქართველოს სკოლებში კოდინგის (პროგრამირების) კლუბების საპილოტე პროექტის ინიციატორები და ორგანიზატორები არიან საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო, განათლების მართვის საინფორმაციო სისტემა, მასწავლებელთა პროფესიული განვითარების ეროვნული ცენტრი, კომპანიაMICROSOFT და საგანმანათლებლო ფონდი EDUCARE GEORGIA.

კომპიუტერული პროგრამირება მოთხოვნადი პროფესიაა მსოფლიოში და მოთხოვნა საგრძნობლა დაჭარბებს მიწოდებას. პროგრამირება არ არის მხოლოდუნარი იმ ადამიანებისთვის, რომლებსაც სურთ ICT სექტორში მუშაობა, არამედ იმისათვის, რომმოსწავლემ განივითაროს ლოგიკური აზროვნების და პრობლემის გადაჭრის უნარები.

დიდი იმედი გვაქვს, რომ ეს და მსგავსი პროექტები დაეხმარება ჩვენს მოსწავლეებს სწავლის მოტივაციის ამაღლებაში.


წარმატებები მინდა ვუსურვო ჩემს მოსწავლეებს და პროექტის ყველა მონაწილეს.

4

პროგრამირების კლუბები

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-05-31

მეოცე გაკვეთილი

ეს გაკვეთილი იყო შემაჯამებელი. მოსწავლეებს გავამეორებინე კურსის განმავლობაში შესწავლილი ახალი მასალა. შემდეგ ბავშვებმა წარმოადგინეს ინდივიდუალური პროექტები. თითოეულ მათგანს შექმნილი ჰქონდა, როგორც ნახატის, ასევე თამაშის შესაბამისი პროგრამები. შემდეგ კი გააგრძელეს მუშაობა ჯგუფურ პროექტზე. 

ყველა მოსწავლემ წარმატებით დაძლია  მეორე კურსი. . მათ უფრო ღრმად სურთ პროგრამირების შესწავლა. იმედი მაქვს შესწავლილი კურსი დაეხმარებათ ამ საქმის გაგრძელებაში. ვუსურვებ მათ წარმატებებს მომავალში.

9

2017-05-24

მეცხრამეტე გაკვეთილი.

24 მაისს  ჩატარდა პროგრამირების კლუბის  მეცხრამეტე გაკვეთილი. 

გაკვეთილის თემა ,,ჩადგმული ციკლები".

მოსწავლეები  გამოიყენებენ მხატვრის გარემოს, იმგვარი პროგრამების დასაწერად, რომელშიც ციკლური ბრძანებები სხვა ციკლებში იქნება მოთავსებული. ამას ჩადგმული ციკლები ეწოდება.  ბავშვებმა ეს მოქმედებაც კარგად აითვისეს და მისი დახმარებით შეადგინეს თამაშის პროგრამები ინდივიდუალურად.  შემდეგ კი გააგრძელეს მუშაობა ჯგუფურ პროექტზე.  

9

2017-05-17

გაკვეთილი 18

განახლებულ კაბინეთში ჩატარდა პროგრამირების კლუბის მეთვრამეტე გაკვეთილი.

გაკვეთილის თემა ,,შენი ციფრული ნაკველევი".

ეს გაკვეთილი შექმნილია Common Sense Media-სთან თანამშრომლობით და მოსწავლეებს ეხმარება რეალურ ცხოვრებასა და ვებ გვერდების გახსნისას უსაფრთხოების დაცვას შორის მსგავსების გააზრებაში. მოსწავლეები  გაიგებენ, რომ ინფორმაცია, რომელსაც ისინი ონლაინში ათავსებენ ქმნის ციფრულ ნაკვალევს, ან „კვალს“. ეს კვალი შეიძლება იყოს დიდი, ან პატარა, სასარგებლო, ან საზიანო, გააჩნია, როგორ იყენებენ მას.  ბავშვებმა გააგრძელეს წინა გაკვეთილზე  შექმნილი  ისტორიები. მუშაობენ მათ დახვეწაზე, მოახდინეს პროგრამების დებაგი. შემდეგ კი დაიწყეს მუშაობა ჯგუფურ პროექტზე. ისინი ცდილობდნენ გაეზიარებინათ ერთმანეთის აზრი, ასწავლიდნენ ერთმანეთს როგორ დაწერონ სხვადასხვა მოქმედების შესასრულებლად საჭირო პროგრამა.

9

2017-05-10

გაკვეთილი 17

10 მაისს  კოლეჯ "ოპიზარში' ჩატარდა პროგრამირების კლუბის მეჩვიდმეტე გაკვეთილი

მოსწავლეებმა ჯერ დაათვალიერეს კოლეჯი 'ოპიზარი' სასწავლო და ფაბლაბის  ლაბორატორიები. შემდეგ შეუდგნენ აქტივობას  თემაზე

 ,,თამაშების ლაბორატორია: ისტორიის შექმნა".

ამ  აქტივობაში, ანიმირებული ისტორიის შესაქმნელად, მოსწავლეები ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენებას შეძლებენ. ამ გაკვეთილზე ისინი კრეატიულობისა და თამაშების ლაბორატორიაში შექმნიან ისტორიებს. მოსწავლეებმა ხალისით დაიწყეს მუშაობა. ისტორიის შესაქმნელად ზოგმა პრინცესას ამბავი აირჩია თემად, ზოგმა წყალქვეშა ისტორია მოიფიქრა, ზოგმა კი ძღლისა და კატის და სხვა.

9

2017-04-26

გაკვეთილი 16

flappy

მეთექვსმეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org - ის პლატფორმაზე  გააკეთეს  საკუთარი  თამაშები რომელშიც მოვლენის დამმუშავებლის საშუალებით დაკავშირდა  მაუსზე დაწკაპუნება და ობიექტის ურთიერთქმედება. გაკვეთილის ფინალურ ეტაპზე მოსწავლეებმა დაამუშავეს და გააზიარეს საკუთარი თამაშები.

9

2017-04-19

გაკვეთილი მეთხუთმეტე

გაკვეთილის თემა  ,,დიდი მოვლენა".

მოვლენები შესანიშნავი გზაა წინასწარ დაწერილი ალგორითმისთვის სახესხვაობის დასამატებლად. ხანდახან გსურთ, რომ თქვენმა პროგრამამ ზუსტად მაშინ უპასუხოს მომხმარებელს როდესაც მას უნდა. სწორედ ეს არის მოვლენების დანიშნულება.  მოსწავლეებმა შეასრულეს რამდენიმე სახალისო დავალება მოვლენათა თანმიმდევრობით აღწერაზე. საკმაოდ გახალისდნენ. ბოლოს კი შეავსეს შეფასების ფურცლები.

9

2017-04-12

გაკვეთილი მეთოთხმეტე

მეცამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით,  მოსწავლეებმა გაიხსენეს რა იყო პირობითი ბრაძანება მოიყვანეს შესაბამისი მაგალითები შემდეგ გადავინაცვლეთ სხვა ოთახში სადაც მოსწავლეები დავყავი სამ ჯგუფად თითოეულს დაურიგდათ ფურცლები  და ბანქოს კარტი. ფურცლებისა და ბანქოს სამი კარტით მათ შექმნეს ბრძანებების თანმიმდევრობა. შემდეგ დავუბრუნდით კომპიუტერულ ლაბორატორიას მოსწავლეები  შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა პირობითი ბრძანებების გამოყენება შეძლეს  ფუტკართან.


9

2017-04-05

გაკვეთილი მეცამეტე

თემა: პირობითი ბრძანებები ბანქოთი 

პირობითი ბრძანებების სასწავლად მოსწავლეები თამაშობენ კარტს და ქმნიან წესებს, მაგალითად: "თუ წითელი კარტი ამოვა, ერთ ქულას მივიღებ" და "თუ შავი კარტი ამოვა, თქვენ მიიღებ ერთ ქულას."

კლასთან ერთად შევქმენით რამოდენიმე პროგრამა, რომელიც დამოკიდებულია  ბანქოს ფიგურაზე, ფერზე, ან მნიშვნელობაზე, რათა მოგვენიჭოს, ან გამოგვაკლოს ქულები. პროგრამა  დავწერეთ ალგორითმის სახით

9

2017-03-29

გაკვეთილი მეთორმეტე
თემა: „მხატვარი: ბაგეების გასწორება"

გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის მიმოხილვით. მოსწავლეებს დაუსვი კითხვები: 

  • თუ როგორი ბაგეების აღმოჩენაა მათთვის ადვილი და რატომ? 
  • რომელი ბაგეების აღმოჩენაა რთული? 
  • საბოლოოდ როგორ ასწორებენ მათ?

ბოლოს მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები, დაწერილ პროგრამებში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს

9

2017-03-22

გაკვეთილი 11

ორობითი სამაჯურები

ეს გაკვეთილი დაგვეხმარა დემონსტრირეაში ინფორმაციის ორობით ფორმაში შენახვისთვის. შევძელით ასოების ორობით სისტემაში გადაყვანა, ორობითი ჩანაწერის ასოებში გადმოყვანა. განვაზოგადეთ ინიციალების სამაჯურებზე შენახვისა და ინფორმაციის კომპიუტერში შენახვის იდეა

9

2017-03-15

გაკვეთილი 10

ფუტკარი: ბაგების გამოსწორება

გაკვეთილის მიმოხილვა დებაგი (შეცდომების გასწორება) არის პროგრამირების სწავლის აუცილებელი ელემენტი. ამ გაკვეთილში მოსწავლეები შეეჩეხებიან თავსატეხებს, რომლებიც არასწორადაა ამოხსნილი. შეცდომების, მათ შორის არასწორი ციკლების, გამოტოვებული, ზედმეტი ან არასწორი თანმიმდევრობით განლაგებული ბლოკების გასასწორებლად, მათ არსებული კოდის ნაბიჯნაბიჯ შემოწმება  გაკვეთილის მიზნები სტუდენტები შეძლებენ: • ამოცნობას, როდის გაიჭედება პროგრამა • შეცდომების გასასწორებლად, არსებული პროგრამის შეცვლას • იმ ალგორითმის ამოცნობას, რომელიც არ სრულდება, რადგან მისი ნაბიჯები მცდარია • დებაგის პროცესზე ფიქრს ასაკის შესაფერისად

9

2017-03-01

გაკვეთილი 9

ფუტკარი: ბაგების გასწორება

ეს გაკვეთილი დავიწყეთ ქაღალდზე გრაფიკული პროგრამირების მოკლე მიმოხილვით განვიხილეთ ახალი სიტყვა “დებაგი“.  გადავედით პრაქტიკულ მეცადინეობაზე სისწრაფეში შეჯიბრით, რომელშიც მოსწავლეეები ჯგუფებად იყოფიან და პროგრამის შექმნაზე ერთობლივად მუშაობენ, პრინციპით ერთი ინსტრუქცია ერთ ჯერზე. ვივარჯიშეთ იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში დავალების შესასრულებლად ვიმუშავეთ ჯგუფებად. წარმატებული შედეგის მისაღებად შევამოწმეთ თანაგუნდელების ნამუშევარები. შემდეგ განვახორციელეთ აქტივობა: პროგრამირების ესტაფეტა. მოსწავლეებმა ისე წარმატებულად გაართვეს თავი რომ დებაგის განხორციელება არ იყო საჭირო. სამივე ჯგუფი გამარჯვებულია. შემდეგი აქტივობა იყო: ფუტკარი: ბაგების გასწორება

9

2017-02-23

გაკვეთილი 8
ფუტკარი: ციკლები

გაკვეთილის მიმოხილვა: ბოლო ეტაპზე მარტივი მოძრაობების გამეორებისთვის მოსწავლეებმა ციკლები გამოიყენეს. მათ ამ ყველაფერს მოქმედებების ციკლსაც დაამატებენ, რითაც ფუტკარს თაფლისთვის მეტი ნექტარის მოგროვებაში დაეხმარებიან. მოსწავლეებმა შეძლეს:მოცემული დავალებისთვის ისეთი პროგრამის დაწერა, რომელიც ციკლში მოაქცევს ერთ ბრძანებას . განსაზღვრეს, თუ როდის შეიძლება განმეორებადი აქტივობებისთვის ციკლის გამოყენება მიმდევრობითი და ციკლში მოქცეული ბრძანებების კომბინაციის გამოყენებას გადაადგილებისა და მოქმედებისთვის

9

2017-02-22

გაკვეთილი 7
მხატვარი: ციკლები

გაკვეთილის მსვლელობისა მხატვართან დაბრუნებით, მოსწავლეები სწავლობენ ინსტრუქციათა მარტივი მიმდევრობების ციკლებში მოქცევას და უფრო რთული გამოსახულებების შექმნას. მოსწავლეები თვლიან, თუ რამდენჯერ უნდა გამეორდეს აქტივობა და მის ციკლად წარმოდგენა, ფიგურის უმცირეს, განმეორებით ნაწილებად დაშლას სწავლობენ. ისეთ პროგრამას ქმნიან, რომელიც რთულ ფიგურებს მარტივი თანმიმდევრობების გამეორებით ხატავს. დავასახელეთ მარტივი ფიგურა. ყურადღება გავამახვილეთ ერთნაირი გვერდებისა და კუთხეების მქონე ფიგურებზე.  ყოველი ფიგურისთვის დავსვით კითხვა:  როგორ აუხსნიდით ვინმეს, როგორ დახატოს ეს ფიგურა?  როგორ დახატავდით მას ციკლის გამოყენებით? განვახორციელეთ აქტივობა: მხატვარი: ციკლები. ასლგადამღები მანქანა.  მივეცით სტუდენტებს ქაღალდის ორი ფურცელი. ვუთხარით, რომ ერთ ფურცელზე დახატონ ფიგურა თანაბარი გვერდებითა და კუთხეებით.  მეორე ფურცელზე ციკლების მეშვეობით დაწერონ ამ ფიგურის ასლის შესაქმნელი ინსტრუქციები.  გავცვალეთ ინსტრუქციის ფურცლები და შევეცადეთ ფიგურის მხოლოდ მოცემული ინსტრუქციებით დახატვა.  შევძელით მხოლოდ ინსტრუქციის წაკითხვით გამოგვეცნო რა ფიგურა დაიხატება?

 

 

9

2017-02-16

გაკვეთილი მეექვსე
ლაბირინთი: ციკლები

ჩაციკლვიდან მიღებული ცოდნა მოსწავლეებმა ციკლების ლაბირინთის უფრო ეფექტურად გასავლელად გამოიყენეს

მოსწავლეებმა შეძლეს:

1. განსაზღვრვონ ციკლების გამოყენების უპირატესობები მექანიკურ გამეორებასთან შედარებით. 2. მოცემული დავალებისთვის პროგრამის შექმნა, რომელიც ციკლში დაატრიალებს ერთ ბრძანებას.  3. ინსტრუქციების გრძელ თანამიმდევრობას მაქსიმალურად პატარა, განმეორებად, მიმდევრობებად ჩაშლა. 4. შექმნეს პროგრამა მოცემული ამოცანისთვის, რომელიც ციკლში მოაქცევს ბრძანებების თანამიმდევრობას. 5. ლაბირინთის ბოლოში მისასვლელად გამოიყენეს თანმიმდევრული და ციკლური ბრძანებების კომბინაცია.

რაც უფრო გართულდა დავალებები მოსწავლეებისთვის გაკვეთილი უფრო სახალისო გახდა.

9

2017-02-15

გაკვეთილი მეხუთე

ჩაციკლვა

განვიხილეთ რომ ციკლები განმეორებადი მოქმედებების აღსაწერად მოსახერხებელი გზაა. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა მოქმედებების მიმდევრობის ციკლად გარდაქმნაში ივარჯიშეს. დღეს საცეკვაო წვეულებას გავმართეთ! 

9

2017-02-09

გაკვეთილი მეოთხე

მხატვარი 

გაკვეთილის მიმოხილვა ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა მხატვრის გამოყენებით ეკრანზე სურათების დახატვა შეძლეს. მოსწალეებმა შეძლეს  სურათის დასასრულებლად, თანმიმდევრული ნაბიჯების გამოყენებით, პროგრამის შექმნა.  მოცემული ბრძანებისათვის არგუმენტის შერჩევა, სამკუთხედების, კვადრატებისა და მართკუთხედების განმსაზღვრელ და არაგანმსაზღვრელ თვისებებს შორის განსხვავების დანახვა. სამკუთხედების, კვადრატებისა და მართკუთხედების დახატვა განმსაზღვრელი თვისებების ასახვის მიზნით,  კვადრატებსა და მართკუთხედებს შორის განსხვავების ახსნა და სხვადასხვა ფორმების დახაზვისას გამოყენებული ბრძანებებით მსჯელობის გამყარება, კვადრატებისა და მართკუთხედების შედარება და მათი გარჩევა გვერდების რაოდენობისა და სიგრძის მიხედვით,  ორგანზომილებიანი ფიგურების აგება (მართკუთხედები, კვადრატები, ტრაპეციები, სამკუთხედები) შედგენილი ფიგურის შესაქმნელად, როგორიცაა, მაგალითად, ორი კვადრატით მართკუთხედისა და ორი მართკუთხედით კვადრატის შექმნა, შედგენილი ფიგურებისაგან ახალი ფიგურების შექმნა. მართკუთხედის დაყოფასა და ნაწილების აღწერა ისეთი სიტყვებით, როგორიცაა ნახევარი, მეოთხედი, ერთი მეოთხედი და ა.შ.  მთლიანი მართკუთხედის ორი ნახევრის, ან ოთხი მეოთხედის ნაწილების ჯამად აღწერა,  იმის ახსნა, რომ მთლიანის თანაბარ ნაწილებად დაყოფა გვაძლევს უფრო პატარა ნაწილებს .


9

2017-02-08

გაკვეთილი მესამე

ლაბირინთი 

გაკვეთილის მიმოხილვა თავსატეხთა ამ სერიაში მოსწავლეებმა გაიღრმავებეს ალგორითმების ცოდნა, რომელიც „გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე“ და „ალგორითმები რეალურ ცხოვრებაში“ აქტივობებიდან მიიღეს. თამაშის „Angry Birds“ გმირების გამოყენებით მოსწავლეებმა შეიმუშავეს თანმიმდევრული ალგორითმები, ჩიტის გადასაადგილებლად ლაბირინთის ერთი კიდიდან, მეორე კიდეზე მყოფი გოჭის მიმართულებით. ამისათვის ისინი ალაგებენ ბლოკებს ხაზოვანი მიმდევრობით, რათა პერსონაჟებმა იმოძრაონ პირდაპირ, ან მოტრიალდნენ მარჯვნივ, ან მარცხნივ. 

გაკვეთილის მიმდინარეობისას მოსწავლეებმა შეძლეს:  მოძრაობის ბრძანებების თანმიმდევრობის საშუალებით გადმოცემა , პროგრამაში თანმიმდევრულად შეიყვანეს გადაადგილების ბრძანებები,  ალგორითმის კომპუტერის პროგრამად წარმოადგენეს, დაადგინეს, რამდენჯერ უნდა შესრულდეს ქმედება და წარმოადგინეს ის, პროგრამის ინსტრუქციებად,  გაიხსენეს და გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ წესები,  გამოიყენეს „დაწყვილებული პროგრამირების“ პრინციპები კოლაბორაციული ამოცანების შესასრულებლად კომპიუტერის გამოყენებით, ან მის გარეშე.  

9

2017-02-02

გაკვეთილი მეორე

ცხოვრებისეული ალგორითმები. ქაღალდის თვითმფრინავები

ამ გაკვეთილში, ქაღალდის თვითმფრინავების გაკეთებით, მოსწავლეებმა ალგორითმების ცნებას ყოველდღიურ ცხოვრებისეულ აქტივობებს დაუკავშირეს. აქ მიზანი, რეალური სამყაროს სიტუაციების ონლაინ სცენარებში და პირიქით გადაყვანის უნარების განვითარება იყო. 



9

2017-02-01

გაკვეთილი პირველი

გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე

გავიგეთ რეალური პრობლემების პროგრამებად გარდაქმნის სირთულე. ვისწავლეთ რომ იდეები შეიძლება იყოს მკაფიო, მაგრამ მაინც არასწორად იყოს ინტერპრეტირებული კომპიუტერის მიერ.—  ვივარჯიშეთ იდეების კოდებითა და სიმბოლოებით გადმოცემაში .