თავისუფალი გაკვეთილები

პროგრამირების კლუბები

მარინე ჩიტაძე
7,8
ინტელექტუალური
Free lesson title სსიპ - ქალაქ გორის №8 საჯარო სკოლა

2017 წლიდან ჩვენი სკოლა ჩაერთო თავისუფალი გაკვეთილების ფარგლებში საპილოტე პროექტში-კოდინგის სასკოლო კლუბები. საქართველოს სკოლებში პროგრამირების კლუბების საპილოტე პროექტის ინიციატორები და ორგანიზატორები არიან საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო, განათლების მართვის საინფორმაციო სისტემა, მასწავლებელთა პროფესიული განვითარების ეროვნული ცენტრი, კომპანია Microsoft და საგანმანათლებლო ფონდი Educare Georgia.

პროგრამირების კლუბებში სასწავლო რესურსად გამოყენებული იქნება მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი, უფასო საგანმანათლებლო ფლატფორმა Code.org. მოსწავლეები შერჩეულ იქნენ მე-7 და მე-8 კლასებიდან. მოსწავლეთა ინტერესმა და ჩართულობამ მოლოდინს გადააჭარბა. გაკვეთილები დაიგეგმა კვირაში ორჯერ სკოლის ძირითადი სასწავლო პროცესის დასრულების შემდეგ.შერჩეული მოსწავლეებიდან  13 ვაჟი და 11 გოგოა. პროგრამირებით დაინტერესება მოდის ორივე მხრიდან, გოგონებიც და ვაჟებიც თანაბარ ცოდნას და უნარებს ავლენენ გაკვეთილის აქტივობების მსვლელობის დროს. გაკვეთილები მიმდინარეობს სკოლის კომპიუტერულ ლაბორატორიაში, მოსწავლეებს შექმნილი აქვთ ყველა პირობა რომ მაქსიმალურად იყვნენ ჩართულნი, აქვთ შესაბამისი რესურსები და ვითვალისწინებთ  მათ ინტერესებს. 

4

პროგრამირების კლუბები

კომენტარი (0)

თქვენი ჯამური შეფასება თავისუფალ გაკვეთილზე

0 ქულა 5 ქულიდან
0% 0% 0% 0% 0%
1 ქულა 2 ქულა 3 ქულა 4 ქულა 5 ქულა

კომენტარები

დაგვიწერეთ თქვენი მოსაზრება


9

2017-04-13

მხატვარი: ჩასმული ციკლები  

მეცხრამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org- ზე შეასრულეს საინტერესო დავალებები. გამოიყენეს მხატვრის გარემო, იმგვარი პროგრამების დასაწერად, რომელშიც ციკლური ბრძანებები სხვა ციკლებში იქნებოდა მოთავსებული. ამას ჩადგმული ციკლები ეწოდება. მოსწავლეებმა შექმნეს ჩადგმული ციკლების გამოყენებით, მარტივი ფიგურებით რთული დიზაინი.ბოლოს მათ ჰქონდათ თავისუფალი აქტივობა, საკუთარი ფანტაზიით შექმნეს ნახატები. 

9

2017-04-18

შემაჯამებელი გაკვეთილი

მეოცე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილების გახსენებით, მოსწავლეებმა ხალისით გაიხსენეს განვლილი მასალა და შექმნილი თამაშები. იქიდან გამომდინარე რომ ეს გაკვეთილი იყო  შემაჯამებელი, მოსწავლეებმა გადაწყვიტეს რომ ჯგუფს შეექმნა ახალი თამაში. პირველ რიგში გადაწყვიტეს რომელი თამაში შეექმნათ, მოსწავლეები შეჯერდნენ ორ თამაშზე , შემდეგ მოიფიქრეს სცენარი და დაწერეს თამაშების  ალგორითმი. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე შექმნეს ჯგუფის მიერ მოფიქრებული  ორი თამაში , რომელიც გაუზიარეს ერთმანეთს და მეგობრებს სოციალური ქსელის საშუალებით. 

9

2017-04-11

თქვენი ციფრული ნაკვალევი

მეთვრამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით, მოსწავლეებმა ხალისით გაიხსენეს შექმნილი თამაშები. შემდეგ მოსწავლეებთან ერთად  ვისაუბრეთ ინტერნეტში ინფორმაციის განთავსებაზე. რა ინფორმაცია აქვთ მათ განთავსებული ინტერნეტში, ეს ინფორმაცია ყველასთვის ხელმისაწვდომია თუ არა. გვქონდა დისკუსია რა ინფორმაცია შეიძლება განვათავსოთ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია დავფაროთ, მისაღებია თუ არა რომ მათ შესახებ ინფორმაცია ყველამ იცოდეს. დისკუსიის შემდეგ გავარჩიეთ დავალება სადაც საუბარი იყო თაგვის და სპილოს მიერ ინფორმაციის განთავსებაზე ინტერნეტში.გამოვიკვლიეთ ვინ უფრო დიდი კვალი დატოვა ინტერნეტში თაგვმა თუ სპილომ. საბოლოოდ მოსწავლეებმა გამოიტანეს დასკვნა რა ინფორმაცია უნდა განათავსონ ინტერნეტში და რა ინფორმაცია არა.  ამის შემდეგ ინდივიდუალურად დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაშიფრული იყო სიტყვები, მათ უნდა ეპოვათ ეს სიტყვები და შემოეხაზათ, ასევე ამ სიტყვებიდან უნდა გამოეყოთ ის ინფორმაცია, რომლის განთავსებაც არ შეიძლება ინტერნეტ სივრცეში. ასევე უნდა ეპოვათ ცხოველი რომელმაც დატოვა ისეთი ციფრული ნაკვალევი, რომლის გამოც ყველაზე მეტი საფრთხე დაემუქრებოდა. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები. 

9

2017-04-06

თამაშების ლაბორატორია: ისტორიის შექმნა               

მეჩვიდმეტე გაკვეთილი ძალიან საინტერესოდ წარიმართა. ეს კურსში შემავალი ყველაზე თავისუფალი აქტივობაა. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა ანიმირებული ისტორიის შესაქმნელად აქამდე ნასწავლი კოდირების უნარების გამოყენება შეძლეს. საბოლოო ეტაპზე სტუდენტებს ჰქონდათ საკუთარი ისტორიის შექმნის სრული თავისუფლება, მათ შექმნეს საკუთარი თამაშები სადაც მათთვის სასურველი პერსონაჟები მონაწილეობდბენ. ბოლოს დასრულებული თამაშის ბმულები ონლაინში გამოაქვეყნეს.



9

2017-04-04

Flappy 

მეთექვსმეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org - ის პლატფორმაზე  გააკეთეს  საკუთარი ფლაპი თამაში, რომელშიც მოვლენის დამმუშავებლის საშუალებით დაკავშირდა  მაუსზე დაწკაპუნება და ობიექტის ურთიერთქმედება. გაკვეთილის ფინალურ ეტაპზე მოსწავლეებმა დაამუშავეს და გააზიარეს საკუთარი თამაშები.

9

2017-03-30

დიდი მოვლენა                                                                   

მეთხუთმეტე გაკვეთილზე მოსწავლეებმა ისწავლეს რა არის მოვლენა. მოვლენა რაიმეს გამომწვევი მოქმედებაა. მოვლენები შესანიშნავი გზაა წინასწარ დაწერილი ალგორითმისთვის სახესხვაობის დასამატებლად. ხანდახან როცა გვსურს, რომ ჩვენმა პროგრამამ ზუსტად მაშინ უპასუხოს მომხმარებელს როდესაც მას უნდა, სწორედ ეს არის მოვლენების დანიშნულება.მოსწავლეებმა შეასრულეს სახალისო დავალებები: "ღილაკებს" მიანიჭეს "მოვლენები" რომლებიც აცნობენ თუ რა უნდა გააკეთონ. შემდეგ ერთი მოსწავლე მიემაგრა ერთ "მოვლენას" და გამოხატა შესაბამისი რეაქცია. ამის შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც დაუკავშირეს ერთმანეთს ნახატების და ღილაკების შესაფერისი კომბინაციები. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები.

9

2017-03-28

ორობითი სამაჯურები                                                      


მეთოთხმეტე გაკვეთილი ძალიან საინტერესო აღმოჩნდა მოსწავლეებისათვის. ამ გაკვთილში მოსწავლეებმა ისწავლეს კიდევ ერთი ახალ სიტყვა ორობითი, რაც  ინფორმაციის მხოლოდ ორი პარამეტრით ჩაწერის გზაა. მოსწავლეებს  პრეზენტაციის თანმხლებით ვესაუბრე ორობით სისტემაზე, ინფორმაციის საზომ ერთეულებზე. მოსწავლეებმა  ინდივიდუალურად იმუშავეს სამუშაო ფურცლებზე, სადაც ორობითი გაშიფვრის გასაღებში  იპოვეს  საკუთარი სახელის პირველი ასო,  გააფერადეს სამაჯურზე წარმოდგენილი კვადრატები არჩეული ასოს გასწვრივ, შემდეგ გამოჭრეს   სამაჯურები და დაიმაგრეს მაჯაზე. ამის შემდეგ იმუშავეს წყვილებში. დაურიგდათ სამუშაო ფურცლები, სადაც ორობითი კოდებით დაშიფრული იყო შეტყობინება, მათ ამოიცნეს რა ეწერა და დაწერეს სპეციალურად გამოყოფილ ადგილზე. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  ტესტები.

9

2017-03-23

ფუტკარი: პირობითი ბრძანებები

მეცამეტე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით, შემდეგ მოსწავლეებმა იმუშავეს ჯგუფებში. თითოეულმა ჯგუფმა დაწერა ფურცლებზე "თუ" მტკიცებები და შედეგები, შემდეგ ამოირჩიეს სამი ფურცელი მტკიცებებიდან, სამი ფურცელი შედეგებიდან და სამი ბანქოს ქაღალდი, ამ ფურცლების გამოყენებით დაწერეს პროგრამა. ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. ამ გაკვეთილში მოსწავლეებმა პირობითი ბრძანებების გამოყენება შეძლეს  ფუტკართან. ფუტკარს დაეხმარნენ რომ თავი გაართვას იდუმალ იასამნისფერ ყვავილებს. მათ არ იციან ამ ყვავილებს ნექტარი აქვთ თუ არა, ამიტომ პირობითი ბრძანებების გამოყენება დასჭირდათ იმისთვის რომ ფუტკარს გაერჩია საიდან შეაგროვოს ნექტარი და მისი ამოღება უნექტარო ყვავილებიდან არ სცადოს.


9

2017-03-21

პირობითი ბრძანებები   

ამ გაკვეთილმა გვიჩვენა, თუ როგორ შეიძლება პირობითი ბრძანებების გამოყენება ისე, რომ პროგრამა კონკრეტულ ვითარებას მოერგოს. პირობითი ბრძანებები არის მოქმედება, რომელიც მხოლოდ გარკვეულ პირობების დადგომისას სრულდება. კლასთან ერთად შევქმენი რამოდენიმე პროგრამა, რომელიც დამოკიდებული იყო ბანქოს ფიგურაზე, ფერზე, ან მნიშვნელობაზე, რათა მინიჭებოდათ, ან გამოკლებოდათ ქულები. მოსწავლეები  გავანაწილე ორ ჯგუფად, მათ იმუშავეს ჯგუფებში, პირობით ბრძანებებზე ბანქოს ფიგურების გამოყენებით. შემდეგ მოსწავლეებს  დაურიგდათ დავალების ფურცლები სადაც  მოცემული იყო პირობა და მოსწავლეებს უნდა მიენიჭებინათ ქულები მოცემული პირობის მიხედვით. ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს  პრაქტიკული დავალებები. 


9

2017-03-16

მხატვარი: ბაგების გასწორება 

მეთერთმეტე გაკვეთილის დასაწყისში ვისაუბრეთ  და გავაანალიზეთ თუ  როგორი ბაგების აღმოჩენაა მათთვის ადვილი და რატომ?  რომელი ბაგების აღმოჩენაა ყველაზე რთული? საბოლოოდ როგორ ასწორებენ მათ? ბოლოს მოსწავლეებმა code.org -ზე  შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები, დაწერილ პროგრამებში იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს

9

2017-03-07

ფუტკარი:ბაგების გასწორება

მეათე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა მასალის გახსენებით, გავიხსენეთ რა არის ბაგი და რას ნიშნავს დებაგი. შემდეგ ვისაუბრეთ თუ როგორ ასწორებენ რაიმეს, რაც არ მუშაობს და ყოველთვის მიყვებიან თუ არა ნაბიჯების განსაზღვრულ თანმიმდევრობას. ბოლოს მოსწავლეები შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები. 

9

2017-03-02

პროგრამირება ცვლაში - პროგრამირების ესტაფეტა

მეცხრე გაკვეთილი ძალიან მხიარული და საინტერესო აღმოჩნდა ჩემი მოსწავლეებისთვის. გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის მიმოხილვით. შემდეგ გავეცანით კიდევ ერთ ახალ და მნიშვნელოვან სიტყვას დებაგი, რაც ალგორითმში ან პროგრამაში ბაგების (შეცდომის) აღმოჩენას და აღმოფხვრას ნიშნავს. მოსწავლეებმა ინდივიდუალურად იმუშავეს დავალებაზე: გამოსახულებისთვის დაწერილ პროგრამაში  რაც მათ დაურიგდათ იპოვეს შეცდომები და გაასწორეს, მოხდა აღმოჩენილი შეცდომების განხილვა. ამის შემდეგ მოსწავლეები გადანაწილდნენ ორ ჯგუფად, მოეწყო პროგრამირების ესტაფეტა, სადაც  მოსწავლეებს ქაღალდზე გრაფიკული პროგრამირების გამოსახულების მიხედვით ალგორითმის დასაწერად დერეფანში მოუწიათ სირბილმა. მოსწავლეებს შეეძლოთ  თითო ჯერზე მხოლოდ ერთი ინსტრუქციის დაწერა და თუ სადმე შეცდომას ნახავდნენ, ინსტრუქციებს შლიდნენ და ასწორებდნენ. მოსწავლეები აქტიურად ჩაერთვნენ თამაშში, ძალიან მოეწონათ და  მათი მოტივაციაც  გაიზარდა. ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს ტესტები. 

9

2017-02-28

ფუტკარი: ციკლები

მერვე გაკვეთილი დავიწყეთ სახალისო აქტივობით. მოსწავლეები დავყავი მცირე ჯგუფებად, ჯგუფებს დავურიგე ამობეჭდილი ფურცლები სადაც მოცემული იყო ცეკვის მოძრაობები, მათ შორის გვხვდებოდა ციკლებიც. მოსწავლეებმა გამოჭრეს სურათები და ფურცელზე გადაიტანეს მიმდევრობით.  ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები

9

2017-02-23

მხატვარი: ციკლები

მეშვიდე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. შემდეგ მოსწავლეებმა ჩამოთვალეს ერთნაირი გვერდების და კუთხეების მქონე მარტივი ფიგურები, ჩამოთვლილი ფიგურებიდან მოსწავლეებმა აარჩიეს ერთ-ერთი ფიგურა, ერთმა მოსწავლემა აუხსნა მათ თუ როგორ შეიძლება ამ ფიგურის დახატვა, მეორე მოსწავლემ ეს ინსტრუქციები ახსნა ციკლის გამოყენებით.ამის შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ ორ-ორი ფურცელი, ერთ ფურცელზე  დახატეს ფიგურა თანაბარი გვერდებით და კუთხეებით, ხოლო მეორე ფურცელზე ციკლების მეშვეობით დაწერეს ამ ფიგურის ასლის შესაქმნელი ინსტრუქციები, შემდეგ გაცვალეს ფურცლები და მხოლოდ ინსტრუქციებით დახატეს ფიგურები. ბოლოს შევიდნენ code.org -ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები. ძალიან მოეწონათ ერთ-ერთი ნაბიჯი თავისუფალი ხატვა, შექმნეს საინტერესო ნამუშევრები. 

9

2017-02-21

ლაბირინთი:ციკლები

მეექვსე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის გახსენებით. გავიხსენეთ რა არის ციკლი და რისთვის ვიყენებთ მას. ვნახეთ რამდენიმე ვიდეო სადაც მოძრაობები წარმოდგენილია ციკლის სახით, მოსწავლეებმა ამოიცნეს ციკლები. შემდეგ  წყვილებში დაურიგდათ დავალება, სადაც უნდა ამოეცნოთ ციკლი, შემოეხაზათ და აღნიშვნა გაეკეთებინათ რამდენჯერ უნდა გაემეორებინათ მოქმედება. ბოლოს მოსწავლეები შევიდნენ code.org- ზე და შეასრულეს პრაქტიკული დავალებები სადაც უნდა გამოეყენებინათ ნასწავლი მასალა-ციკლები.

9

2017-02-16

ჩაციკვლა

მეხუთე გაკვეთილზე მოსწავლეებთან ერთად გავეცანით ახალ სიტყვას ციკლი, რაც ნიშნავს მოქმედებას რომელიც გამუდმებით იმეორებს რაიმეს. მოსწავლეებმა პრაქტიკულად შეასრულეს დავალებები: ნახატზე იპოვეს ციკლი და კლასთან ერთად შეასრულეს მოძრაობები.შემდეგ თვითონ მოიფიქრეს და აჩვენეს ციკლის მაგალითი ცეკვის ილეთის გამოყენებით. ამ დავალების დასრულების შემდეგ მოსწავლეებს დაურიგდათ ფურცლები სადაც გამოსახული იყო ციკლი, მათ უნდა ეპოვათ და შემოეხაზათ მაგალითები რისი დაჯგუფებაც შეიძლებოდა ციკლებად, დაეწერათ თითოეული წრის გასწვრივ რამდენჯერ უნდა გამეორდეს მოქმედება და გადაეხაზათ ისეთი მოქმედებები რომლებიც აღარ სჭირდებოდათ. შემდეგ ცეკვის ილეთებით ააწყვეს ციკლები. ბოლოს შევიდნენ code.org - ზე და შეასრულეს ტესტები.  

9

2017-02-14

 მხატვარი: თანმიმდევრობა

მეოთხე გაკვეთილი დავიწყეთ წინა გაკვეთილის მიმოხილვით, გავიხსენეთ გაკვეთილიდან რომელი აქტივობა მოეწონათ ყველაზე მეტად. ამის შემდეგ გადავედით  ახალ მასალაზე, მოსწავლეებს დაურიგდათ ორ-ორი ფურცელი. ერთ ფურცელზე დახატეს მარტივი ფიგურები, მეორე ფურცელზე დაწერეს ინსტრუქციები რომლის მიხედვით შეეძლოთ ფიგურის დახატვა. გაცვალეს ინსტრუქციების ფურცლები და სცადეს დაეხატათ შესაბამისი ნახატი. შემდეგ მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს პრაქტიკული დავალება. კერძოდ, მათ დაწერეს პროგრამა, რომელიც  მხატვარს დაეხმარებოდა ხაზების გავლებაში. მოსწავლეებმა ხალისით იმუშავეს ყველა აქტივობაზე.

9

2017-02-09

ლაბირინთი: თანმიმდევრობა

მესამე გაკვეთილი წარიმართა საინტერესოდ.  მოსწავლეებმა code.org-ზე შეასრულეს პრაქტიკული დავალება, კერძოდ მათ დაწერეს პროგრამა რომელიც დაეხმარებოდა ფრინველს გოჭის აღმოჩენაში. ფრინველის გოჭამდე მისაყვანად საჭირო იყო მითითებების მკაცრად განსაზღვრული თანმიმდევრობით დალაგება. თავსატეხის ამოხსნის დროს მათ უნდა გამოეყენებინათ ბლოკების მინიმალური რაოდენობა. შემდეგ მოსწავლეები დავყავი ოთხ ჯგუფად, თითოეულმა ჯგუფმა შექმნა საკუთარი თავსატეხი, შექმნილი თავსატეხები გაცვალეს ჯგუფებმა და დაწერეს შესაბამისი პროგრამები. მოსწავლეებმა ხალისით იმუშავეს ორივე აქტივობაზე. 

9

2017-02-07

ცხოვრებისეული ალგორითმები/ქაღალდის თვითმფრინავები

მეორე გაკვეთილზე მოსწავლეებმა განიხილეს ცხოვრებისეული ალგორითმები, შეასრულეს პრაქტიკული სავარჯიშოები ალგორითმების სწორად ფორმირებასთან დაკავშირებით  და ააგეს ქაღალდის თვითმფრინავები. 

ყველა მოსწავლე დაინტერესებული და ჩართული იყო საგაკვეთილო პროცესში, მათგან მოდიოდა ინტერესი და კიდევ მეტი ინფორმეციის მიღების სურვილი.

გაკვეთილის ბოლოს  მოსწავლეებმა შეასრულეს  საგაკვეთილო თემასთან დაკავშირებული ტესტები code.org -ზე.  


9

2017-02-02

გრაფიკული პროგრამირება ქაღალდზე

პირველ დღეს მოსწავლეებმა განიხილეს სიტყვები „ალგორითმი“ და „პროგრამა“, იმსჯელეს თითოეული სიტყვის მნიშვნელობაზე და პრაქტიკულ საჭიროებებზე. განახორციელეს პრაქტიკული სავარჯიშოები. პირველივე დღეს მოსწავლეები დარეგისტრირდნენ საგანმანათლებლო პლატფორმა code.org -ზე. გაკვეთილის ბოლოს მოსწავლეებმა შეასრულეს საგაკვეთილო თემასთან დაკავშირებული  ტესტები code.org -ზე. ყველა მოსწავლე დაინტერესებული და ჩართული იყო საგაკვეთილო პროცესში, მათგან მოდიოდა ინტერესი და კიდევ მეტი ინფორმაციის მიღების სურვილი.